Перейти к содержанию

pz_4

Участник
  • Публикаций

    351
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    14

Весь контент pz_4

  1. В очередной раз сняв с трупа скорпиона Мясо Брамина, я полез разбираться, какого фига оно там делает. В левел лист лута с радскорпиона добавлен ColLootRadscorpPrey [LVLI:0D033E19] из названия понимаем, что это типа "жертвы" скорпиона. А теперь вопрос, где и как скорпион это самое мясо носит? Как разделал? Или это наш ГГ столь небрезглив, что готов считать мясом непереваренные остатки съеденых скорпионом существ? Как по мне - это какой то абсурд.
  2. В сборке есть два по сути идентичный айтема EggTimer "Таймер" [MISC:0013B2B3] и Timer01 "Таймер" [MISC:00154308] Первый, только базовыми модулям сборки используется больше 300 раз, плюс применяется в крафте самодельных взрывных устройств. Второй - 26 ссылок, из них большая часть - размещение его в локациях. По хорошему надо выпилить второй таймер, и заменить его во всех записях на первый. Или хотя бы переименовать, по аналогии с дрожжами. Например в "сломанный таймер". Ну и рецепт на верстак докинуть, чтобы можно было его конвертировать в обычный таймер.
  3. Первый заход на Мохавский аванпост(в тайной квартире НКР не был, квесты вар трэша не триггерил), увидел новый интерьер "Гаупвахта", решил чекнуть, Здание пустое, не считая горы трупов, которая включает в себя "клона" командира блокпоста-Мохаве Рейнджера Джексона. Само собой "настоящий"(из оригинала игры) Джексон тоже живой и стоит как и положено в соседнем здании штаба. Вывод: надо закрыть дверь до момента, когда игроку будет положено попасть на губу. Еще у этой губы есть на крыше решетка вентиляции с активатором, который ничего не делает, могу лишь предположить, что он должен будет потом сработать для выбраться из здания, но может быть активирован и снаружи и при не активном квесте.
  4. Сейчас вот сидел, удалял нафиг не нужные мне рецепты, чтобы не захламляли меню, и в глаз бросилось, что ломовые 44ки в сборке собираются натурально из фекалий и палок. В оригинале хоть порох был нужен, а в сборке - видимо святой дух ломовую пулю из гильзы выталкивает. Или консервные банки в порох перемалываем? Судя по тому, что их стало нужно больше.
  5. 16) В рамках решительной борьбы за борьбу с борьбой реализованной программы урезания книг, надо бы и в обновленном Яблоке заменить книги навыков на журналы.
  6. 15) Квест: aaSVSOS "СПАСИТЕ НАШИ ДУШИ!" [QUST:0E0266BD] но впринципе оно работает и без квеста, если игрок побывал в Джерси, но не нашел обходной путь к выжившим и просто вернулся обратно к гулю. По задумке автора мода, проводник должен нас провести вот таким нехитрым маршрутом. Но систематически, даже в авторской версии на тройке он тупил и бежал по поверхности, что руинило всю сцену, т.к. он упирался в ту самую запертую дверь, к которой мы и должны были зайти с другого направления. Лично я сделал под себя и предлагаю внедрить самое простое решение. В диалоге с гулем мы просто запрем двери, через которые он уходит на неправильный маршрут. А в диалоге по прибытии на место - отопрем их. https://drive.google.com/file/d/1QEkoQPUcHoIw8LTdB76NxvFnJJGuw95P/view?usp=sharing
  7. Поставь тогда вот это и не люби себе голову. Оно и смену пип боев на лету позволит делать, и перчатку удалять-возвращать в два клика МСМа. https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/66598
  8. 14) И следующая сцена у меня со времен 6.71 тоже работает крайне нестабильно(не работает совсем на самом деле). Должно выглядеть как красивый перелет через все локации, но по факту - не работает. Как это должно выглядеть: Но увы, в SFW версии оно не работает. Из первой двери нас выбрасывает на невидимый островок, который не удаляется никаким скриптом, а попытка спрыгнуть из него в триггер заканчивается тем, что после загрузки ГГ оказывается не в небе Лукаута, а на земле, под телепортом-триггером. Далее это можно пройти только поочередно подлетев ТЦЛом и прыгнув в триггер. Хз. что с этим делать, если что то придумаю - дополню сообщение. Забавно. Все маркеры расставлены правильно. Все телепорты настроены верно. Но почему то триггера выкидывают ГГ не по координатам маркера-двери. Поставил над входным телепортом лукаута еще одну площадочку - загрузился на ней. Получается, что еще во время загрузки локации, ГГ еще не успев на нее полностью прогрузиться - уже успевает выпасть из невидимой двери, пролететь мимо триггера и упасть на землю. Значит придется писать скрипт, чтобы после каждого перехода мы ловили спецэффект, который отвлечет игрока, а за время фейерверков - будем удалять каждый раз невидимую платформу и лететь дальше вниз. Сделал некое подобие фикса. https://drive.google.com/file/d/1xV19c3PMRMOYO7KSjPBqAgT9TNT4IqGC/view?usp=drive_link Если вкратце - под каждым ТП маркером, который мы пролетали теперь стоит невидимая площадка + триггер, при попадании в триггер врубается таймер на 2 секунды, по истечении - площадка отключается и ГГ летит в следующий триггер который переносит его на некст локацию.
  9. 13) Тот самый квест с телепортацией, развязка. У игрока скриптом должны изыматься и помещаться в ящик боеприпасы, скрипт худо бедно работает на трешке, но в реалиях Вегаса и SFW метод тупого перебора абсолютно не жизнеспособен, слишком много разных патронов в сборке добавлено, часть их которых вполне можно и в Нью Йорке найти. aaSVCrazyProfWeaponSafeScript [SCPT:0C7F0BAA] Насколько я помню, в сборке по дефолту идет Шоу офф плагин, так что мы можем просто сделать: https://geckwiki.com/index.php?title=RemoveAllItemsShowOff Единственный нюанс, что нам надо бы еще и весь холодняк и всю взрывчатку туда же убрать. И тут у же все грустнее, пушто напрямую таких фильтров нет, и варианта я вижу два: все тем же RemoveAllItemsShowOff перемещать по признаку не нахождения оружия в форм листе. Или дятлом. Перебирать весь инвентори ГГ и долбить если совпадает, например по GetWeaponType. Хз, я начал было писать дятла, но прикинув объем кода, и сопоставив его с итоговым выхлопом - решил все же остановиться на листовом варианте. Тупо забираем у игрока всё оружие. которое не огнестрел, не базука, короче всё то, к чему не нужны патроны, и заодно всё то, что принесено в SFW левыми модами(и то, что забыли в листы внести).
  10. 12) Бруклинский мост. Получается, что с тремя полуквестовыми(не мейнквест мода, но поговорить с ними нужно будет обязательно по парочке сайдов) персонажами(Зоуи, Рита, Дрель) на бруклинском мосту, можно поговорить полноценно всего один раз. Только у первых трех фраз есть выбор топиков после ее произнесения. Из четвертой и ниже - можно только попрощаться. Квестовые реплики вроде бы не теряются, но теряется вся пустая болтовня + возможность починки у Электродрели. Наверное есть смысл продублировать реплики из первого, одноразового топика в постоянные.
  11. 11) Тянется еще с 6.71 Есть в моде квест, связанный с телепортацией. В его ходе, на глазах ГГ с неба должны упасть две машины + бочка. И они бы наверняка упали, если бы автомобили не были в Вегасе\SFW(не уверен кто накрутил) сделаны +- статичными. Car01 [MSTT:00014E78] meshes\vehicles\car01.nif Car10 [MSTT:00022893] meshes\vehicles\car10.nif Надо сделать их динамические копии(или просто достать их из оригинального архива мешей) и заменить ими машины в: aaSVCarRef [REFR:0E7EF02F] (places Car01 [MSTT:00014E78] in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:0E058628] (in NewYork "Нью-Йорк" [WRLD:0E59D9F0]) at -10,-12) aaSVCrazyProfVehicleRef [REFR:0E7F0B98] (places Car10 [MSTT:00022893] in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:0E058628] (in NewYork "Нью-Йорк" [WRLD:0E59D9F0]) at -7,-7)
  12. 11) Нью Йоркским копиям дикарей из пойнт лукаута желательно прописать отдельные левел листы лута на замену DLC04DeathItemSwampfolk [LVLI:04012469], без характерных только для ПЛ вещей. Панги, и её производных в частности. aaSVcrSwampFolk4Melee "Пожиратель" [CREA:0C7F291A] aaSVAssfordshireSwamp "Пожиратель" [CREA:0C82ADDE] aaSVFultonSwampFolk2Melee "Маньяк" [CREA:0C0790F5] 1NYSwampFolk2Melee "Маньяк" [CREA:0C5E6C76] aaSVcrSwampFolk2Melee "Маньяк" [CREA:0C7F2919] aaSVcrSwampFolk1Melee "Маньяк" [CREA:0C7F291B] aaSVcrSwampFolk3Melee "Маньяк" [CREA:0C7F291C] aaSVcrSwampFolk3Ranged "Маньяк" [CREA:0C82ADE1] aaSVcrSwampFolk2Ranged "Маньяк" [CREA:0C82ADE0] aaSVcrSwampFolk1Ranged "Маньяк" [CREA:0C82ADDF] Отставить. Это опять сраные "Перевозчики" хлам насовали в лвл лист дикарей с лукаута. В нетронутом виде - он вполне вписывается в яблоко.
  13. 10) Новой Нью Йоркской еде не прописаны хардкор эффекты голод-жажда. aaSVchoppedmeat "Мясной фарш" [ALCH:0E0439FE] aaSVBoorger "Крысбургер" [ALCH:0E00A803] aaSVKutlet "Котлета" [ALCH:0E046751] aaSVketchup "Кетчуп" [ALCH:0E048949] aaSVFriedRat "Жареная крыса" [ALCH:0E82B2D1]
  14. 6) Зачем то закинули в яблоко перезапись ЛЛиста VendorAmmoBullets100 [LVLI:00074AD5] попутно зарезав его в нуль, и убрав оттуда кучу нормальных патронов. Ну или не заметили, что метрополис этот лист режет. 7) Аналогично ЛЛ ClutterNukaCola75 [LVLI:0006E776] Убивает разнообразие нюка колы. 8) WithAmmoPlasmaRifleEnclave [LVLI:0002F705] Этот ЛЛ вообще в плагине не отредактирован относительно оригинального и перезаписывается почем зря. 9) Аналогично LootAmmoBullets100 [LVLI:0002FE02]
  15. Скорее всего там аптечка перекрывается коллизией стены. В фолачах полная задница с этим делом, коллизии зачастую больше реальных моделей на десятки сантиметров. Попробуй нащупать её через TCL, если сможешь - значит точно она перекрыта стеной и надо её в другое место переносить.
  16. Давно уже замечал это открывая falloutnv_error.log, но лень было тему создавать. Из того, что установленно у меня как минимум:
  17. Лично я бы как минимум к простой ДП привязал мод Который почему то находится в RA-Quests. По сути своей всего квеста там - посмотреть на сомнительную петросянщину и забрать шмотки, ему скорее в Итемс, или вообще Гир-Море гир место. Теперь поясню почему его желательно крепить к ДП. Во первых первая же броня которую мы получаем - отсылка на Крепкого орешка. И если для беготни Брюсом Уиллисом по офисному зданию оно подходит, то вот для путешествий по пустыне - крайне сомнительно, все таки обуви в мире фалаута хоть попой жуй, даже отбросы рейдеры себе что то находят. Сама суть квеста, повторюсь, набор петросянских сценок, где НПЦ доказывают, что они клинические идиоты умерев при минимальной помощи ГГ(сопроводить идиотов к месту смерти) сомнительным образом. Вот только я задаюсь вопросом, а как эти ребята вообще дожили до своих лет в постядерном мире, и что важнее, на что они вообще рассчитывали идя к месту своей гибели? Вобщем под себя - я привязал квест к ДДП, в сборке, имхо, лучше привязать к обычной ДП.
  18. Не имею не малейшего представления почему, но: Если игрок одновременно получает достижения: FO3DataMiner "Добытчик данных" [CHAL:00015BDE] - 50 взломанных терминалов NVChallengeChallenge "Нет ничего невозможного" [CHAL:0015EB36] - 50 ачивок NVChallengeGlow "Х4к3р" [CHAL:0015EB2C] - каждые 25 взломанных терминалов То игроку начисляются все ачивки игры, включая ДЛЦ, включая взаимоисключаемые. Ну и 5700 экспы суммарно за них. Ради интереса сгонял до Агаты, сдал ей скрипку, получил NVChallengeChallenge "Нет ничего невозможного" , после чего уже взломал терминал - тогда работает нормально, дало только "Х4к3р" и "Добытчика". Без понятия загрузится ли сейв на другой машине, но пусть будет. https://drive.google.com/file/d/1Ct548JTMybPHBZkfkgDA_TBhtOCYU8I1/view?usp=drive_link
  19. Повторюсь, при условии, что "нет ничего невозможного" не пересекается с другим ачивом на такое же значение (50 ачивок и 50 терминалов) добытчиком\взломом - он работает штатно и с включенными твиками Стьюи на ачивы. Потом ради интереса поставлю в ачивку 75 терминалов и проверю теорию. Нет, таки не в этом дело.
  20. Намертво сломана хитбокс модель у Молодого когтя смерти из AWOP. Под конец видео можно заметить, что иногда попадания засчитывались при стрельбе вообще не по модели когтя, что косвенно подтверждает проблему с хитбоксом. Хз, я не особо в курсе как в фалотах оно вообще работает, но судя по FNVEdit своей уникальной модели этот молодой КС не имеет, а является 0.75 0.80 скейлом обычного когтя смерти. Но с ними я не замечал никогда такого рода проблем. Могу лишь предположить, что хитбокс привязан к скелету, а скелет игнорирует масштаб модели, но звучит очень сомнительно, ведь я видел не мало модов, где игрались с масштабом персонажа. Короче персонажи это не моя область, но проблема налицо. Проблема в данной записи, а именно при установке на карту - когтя дополнительно масштабирует, что и ломает ему хитбокс. ЕСПшка со всеми когтями. Если замечу аналогичное с другими существами AWOPа - создам новую тему. https://drive.google.com/file/d/1LONYON3HqKbm4y-_2NVH63snmqI5107e/view?usp=sharing
  21. В Тэмпенни тауэр два параллельно существующих лифта. Один интерактивный, типа ездящий с анимацией(как в монументе), из RA-Base, перемещает на этаж "пентхаус" Второй - ячейка с фейковым перемещением(скрипт) из RA-More-Quests а именно мода Ассасин. Позволяет попасть на добавленную этим же модом квестовую локацию, и тот же "пентхаус". Наибольшая же проблема же в том, что в Пентхаусе можно попасть только в интерактивную версию лифта, вот только выйти внизу из нее не получится, помешает дверь "Ассасинского" лифта. Впринципе выцепить пиксель ассасинского лифта наверху можно, но это не нормально.
  22. Отставить бред сивой кобылы. Вспоминаем, что мы сами дятел. Автор АВОПа дополнительно отскейлил своего уменьшенного когтя при установке его на карту. В какой то момент я подумал, что дело в этом и снес это изменение скейла, но забыл закрыть ФНВедит и отдельно это не проверил. Окей. Вновь ставим подопытному 0.4 скейла при спавне на карту, проверяем. Получаем вновь слетевший намертво хитбокс. Делаем вывод, что дело именно в доп смене скейла при спавне. Возвращаем исходные парамтры AWOP но убираем запись по смене масштаба на 0.88 Хитбокс работает штатно. Вывод - надо смотреть все спауны AWOP и делать там правки, если была доп смена масштаба персонажа.
  23. Бред сивой кобылы какой то. Попробовал убрать 0.8 скейла из базового профиля когтя, плюс прописал ему копию модели полноразмерного когтя(чтоб навернка подхватило из папки а не какого то архива). - Хитбокс тогда работает нормально. Грубо говоря - оно сейчас работает как то так получается? Но. Этого быть впринципе не может, ведь в Нью Вегасе оригинальном, детеныши когтей смерти из карьера в Слоуне - сделаны именно так, привязка к скелету когтя смерти + уникальная модель + 0.5ый скейл в базовом профиле. У них нет уникального скелета. Значит он все таки должен подцепляться к костям на модели, и тоже должен масштабироваться.
  24. Фактический хитбокс головы.

×
×
  • Создать...