Перейти к содержанию

Вопрос

С этой темы я начну рубрику баголовства [Под капотом] :D

 

Итак, после нескольких дней подкапотного копания, пришёл к выводу, что основная причина серьёзной нестабильности новых модулей RA вызвана не скомпилированными скриптами в .esm-мастерах и проблемами в уровневых списках. В данной теме попробую изложить всю подробную информацию на этот счёт.

 

Т.к. я более чем уверен, что последние модули были собраны с помощью древнего xEdit 3.0.31, который при больших объёмах данных ломает вообще ВСЁ, от уровневых листов, до айдишников и навмешей. Просьба к @MagnuMspec, перейти либо на стабильную xEdit 4.0.3h, либо на "ночную" 4.1.3h. Главные особенности свежих сборок по сравнению с древней 3.0.31, (которой к слову была выпущена в мае 2015 года), огромные изменения и исправления в работе с игровыми данными, новейшие функции по чистке и поиску ошибок, куча оптимизаций, исправлений с утечками памяти и многое другое. Давайте уже ставить SFW и RA на более современные рельсы, ибо мы топчемся по замкнутому кругу, исправляя одни ошибки и на программном уровне создавая другие. 

 

Возможные связанные темы: #3611#3672#3680.

 

Начнём с того, что установлены абсолютно все модули RA (кроме BTR) и RA-аддоны. 

 

1. NVAC (nvac.log). Каждый вылет сопровождается с записью журнала типа: 

26140035 _ LEVELED_ LIST_ERR
26140035 e 0047CF1E C0000005 FalloutNV.exe

Данная ошибка означает, что игра ругается на рекурсивные уровневые списки. Данную ошибку генерирует модуль RA-MoreGear. Решение проблемы: в новой версии xEdit запускаем функцию поиска рекурсивных списков "check for recursive leveled lists".

 

Далее стабильно получаю следующее сообщение. 

NVSE version: 6.24	JIP LN version: 56.34	Base address: 18240000
26140145 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (0007691E).
26140145 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (0FA7D6E0).
26140146 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (0FA7D70B).
26140147 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (2203B7E8).
26140148 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (1D017858).
26140148 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (1D01486A).
26140149 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (1D00295B).
26140152 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (0500DE11).
26140416 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (1EDF3377).
26140419 ; script 'Expression Error: STACKUNDERFLOW' (1E0056E3).

Expression Error: SYNTAX означает ошибку в скрипте, ссылку на неверные данные, либо на не скомпилированный скрипт, на который могут ссылаться другие скрипты.

Expression Error: STACKUNDERFLOW - объект ссылается на плохой NIF или KF. 

 

Теперь по проблемным id.

00 - falloutnv.esm

0F - RA-Worlds

22 - RA-PlayerHomes

1D - RA-Followers

05 - Zeta.esm

1E - RA-Quests

 

2. NVSE_log (falloutnv_error.log). Здесь тоже в частности происходит очень много интересного, что не просто губит производительность всей сборки в целом, но и приводит к частым вылетам. 

По сути, мы имеем сообщение за каждый модуль и аддон, типа:

MASTERFILE: Script 0019EEC8 in file 'Название_модуля.esm' has not been compiled.

И кучу сообщений об ошибках после каждого модуля или аддона. 

В качестве примера выкладываю один falloutnv_error.log.

Также некоторые игроки жаловались на нашем Discord-канале, что некоторые логи за 5-10 минут игры генерируют порядка 200 мб логов, после чего отправляют игру в нокаут. 

 

Стоит понимать, что генерация такого объёма ошибок в логах приводит к очень серьёзным просадкам FPS в игре и стабильности в целом, т.к. игра постоянно пытается сослаться к проблемному узлу. И таких обращений может быть сотни, а то и тысячи в секунду. 

 

Можно постоянно вешать обвесы на свой автомобиль, перешивать салон и прочее, но если посыпались двигатель, коробка, подвеска..... Ну вы поняли) 

Надо уже наконец-то что-то с этим делать. 

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

35 ответов на этот вопрос

Рекомендуемые сообщения

  • 0

Загружены исправления для всех модулей. Фиксы из темы больше не нужны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

А разве последние версии xEdit не превращают кириллицу в esp/esm в набор непонятных символов? Если так, то я понимаю, почему Магнум на новую версию не переходит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
15 минут назад, Karbans сказал:

А разве последние версии xEdit не превращают кириллицу в esp/esm в набор непонятных символов? Если так, то я понимаю, почему Магнум на новую версию не переходит

Дописать параметры -cp:utf-8 -l:russian в свойства exe, графа объект и будет все хорошо, кириллица работает. 

Пример "D:\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Tools\xEdit\SSEEdit.exe" -cp:utf-8 -l:russian

 

Вот кстати там есть еще скрипт замены флага "Deleted" на "Initially Disabled" для объектов внутри мира. На примере Скайрима всегда надо изначально дисейблить объект - нежели удалять его из мира, иначе просто можно словить краш. В RA много объектов удалено. По моему это тоже сказываться на стабильности игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
39 минут назад, Karbans сказал:

А разве последние версии xEdit не превращают кириллицу в esp/esm в набор непонятных символов? Если так, то я понимаю, почему Магнум на новую версию не переходит

Ничего он не превращает. Просто теперь новый xEdit следует запускать со следующими параметрами в свойствах ярлыка.

-IKnowWhatImDoing - отключает предупреждение при редактировании плагинов и расширяет возможности общего редактирования плагинов.

-AllowMasterFilesEdit - отключает запрет на редактирование мастер-файлов (ESM).

-IKnowIllBreakMyGameWithThis - снимает ограничение на предыдущие 2 аргумента.

-cp-general:1251 -cp-trans:1251 - правильная кодировка русского языка в xEdit. 

 

В итоге мы получаем полнофункциональную новую xEdit со всеми высокоуровневыми привилегиями. 

 

23 минуты назад, RagNaRock-n-Roll сказал:

-cp:utf-8 -l:russian

Не стоит использовать utf-8, если планируешь редактировать внутриигровой текст через xEdit, игра не переваривает utf-8. 

 

25 минут назад, RagNaRock-n-Roll сказал:

Вот кстати там есть еще скрипт замены флага "Deleted" на "Initially Disabled" для объектов внутри мира.

Согласен, там очень много полезных скриптов, разработанных сообществом для моддинга, чистки и объединения плагинов. 

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
1 минуту назад, Infest сказал:

Не стоит использовать utf-8, если планируешь редактировать внутриигровой текст через xEdit, игра не переваривает utf-8. 

А да, пардон в папку со Скайримом заглянул и не тот ярлык глянул xD да кодировка 1251.

И за -AllowMasterFilesEdit спасибо, не знал. 

 

Вообще в edite много ошибок модулей проскакивает при обычном скане ошибок, я как то пробовал что то под свою сборку править - ну очень много работы.

Undelited то я уже ко всем модам применяю автоматом после закачки. А вот с ITM посложней, можно и поломать что нибудь, тут уж лучше каждый случай проверять.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
52 минуты назад, RagNaRock-n-Roll сказал:

Undelited то я уже ко всем модам применяю автоматом после закачки. А вот с ITM посложней, можно и поломать что нибудь, тут уж лучше каждый случай проверять.

C Undeleted всё понятно, а вот про ITM пожалуйста поподробней. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
1 час назад, Infest сказал:

-cp-general:1251 -cp-trans:1251 - правильная кодировка русского языка в xEdit. 

Если так всё просто решается, тогда я не знаю чего Магнум на новую версию не перейдёт

Изменено пользователем Karbans

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
33 минуты назад, Karbans сказал:

Если так всё просто решается, тогда я не знаю чего Магнум на новую версию не перейдёт

Очень надеюсь, что Магнум обратит внимание на эту тему, когда выйдет с отпуска :)

 

Общался и консультировался по ошибкам с Казопертом, который работает над TTW и ElminsterAU, разработчиком xEdit. Оба были очень удивлены, узнав про старую версию. Эльминстер вообще сказал, что с тех пор были с нуля переписаны целые блоки кода, проведено множество рефакторинга, и по сути, последние версии программ на уровне кода по сравнению с 2015 годом, являются чуть ли не написаны с нуля, т.к. за 5 лет было также проведено много работы по реверс-инжинирингу движка облы/скайрима/фо3/вегаса и игр новее. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
2 часа назад, Infest сказал:

C Undeleted всё понятно, а вот про ITM пожалуйста поподробней. 

Попадались моменты, когда разработчики специально оставляли ITM для работы мода. Это конечно же однозначно оф DLC, например в Скае всегда чистил их, играл по 300 часов и никаких проблем не было, в случае с фоллычем их не советуют чистить.

Снимок.PNG

 

Вот и некоторые моды используют записи ванили для свое функционала. Допустим:

Мод А глобальный мод меняет оружие\броню\освещение\да любой предмет в мире или диалог - с заменой пути к модели\иконке или замена другой характеристики коих в игре много.

Мод Б возможно идет реплейсер брони скажем так, и вот он как раз основываеться на замене той же моделе допустим с дефолтным путем и переписывает это как ITM лишь для работы мода, это может быть и диалог какой или навмеш, в общем что угодно. Если мы чистим эти ITM - игра берет параметры из мода А, и мод Б уже сломан.

 

Вот и на примере таких гигантов как RA, я думаю следует проверить что делают конкретные ITM в каждом модуле. Это надо прошурстить полный порядок загрузки RA и смотреть не перезаписывает ли ITM что то важное, если тупо мусор совпадающий с FalloutNV.esm удалять, а если перезаписывает другой модуль (вышестоящий по списку загрузки) - тут уже подумать, а то удалив ITM потом может вылезти какой-нибудь баг или несоответсвие. Ну как то так. Конкретных примеров в рамках RA конечно нет. 

Вроде Armorsmitch extended для Fallout 4 такой механикой пользуется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 26.10.2021 в 13:20, Infest сказал:

1. NVAC (nvac.log). Каждый вылет сопровождается с записью журнала типа: 


26140035 _ LEVELED_ LIST_ERR
26140035 e 0047CF1E C0000005 FalloutNV.exe

Данная ошибка означает, что игра ругается на рекурсивные уровневые списки. Данную ошибку генерирует модуль RA-MoreGear. Решение проблемы: в новой версии xEdit запускаем функцию поиска рекурсивных списков "check for recursive leveled lists".

У кого возникает, накидайте конкретные куски этой ошибки. Проверил функцией check for recursive leveled lists на новом эдите, нашелся один список в Base, один в тактиксе и три в Wasteland. Поправил. В MoreGear ничего не нашло.

 

В 26.10.2021 в 13:20, Infest сказал:

В качестве примера выкладываю один falloutnv_error.log.

Это актуальный файл? Есть ошибки, которые в текущих версиях исправлены. В Interiors которые, например.

 

Далее:

В 26.10.2021 в 13:20, Infest сказал:

26140145 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (0FA7D6E0).
26140146 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (0FA7D70B).

Корявые скрипт Роквелла, лежат в проекте с незапамятных времен. У меня ощущение, что новый NVSE как-то по-другому обрабатывает скрипты, и валит такие ошибки там, где ранее не было проблем. И тем самым заваливает лог ошибками. Ну класс.

Поправил корявость, какую увидел.

 

В 26.10.2021 в 13:20, Infest сказал:

26140145 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (0007691E).

Убрал незакомменченные Addachievement. Это тоже древний скрипт.

 

В 26.10.2021 в 13:20, Infest сказал:

26140147 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (2203B7E8).

Здесь не знаю, в чем проблема, перекомпилил, но не вижу по скрипту проблем. Конкретику бы.

 

В 26.10.2021 в 13:20, Infest сказал:

26140148 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (1D017858).
26140148 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (1D01486A).
26140149 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (1D00295B ).

Три скрипта Лютик. 

SCRIPTS: Script 'NBCTTWTranquilityQuestScript', line 27: failed to evaluate expression.
SCRIPTS: Script 'NBCTTWDLCZetaQuestScript', line 68: failed to evaluate expression.
SCRIPTS: Script 'TTWBittercupQuestSCRIPT', line 24: failed to evaluate expression.

Нумерация строк корявая, но во всех ругается как будто на if BittercupREF.HasBeenHired == 1

Но блин, гекк компилит и изменений не показывает, переменная у объекта есть.

В чем проблема, не представляю.

Кстати эти скрипты тоже несколько лет в проекте, но ошибки начали сыпаться только сейчас. Может это в xNVSE проблемы?

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 26.10.2021 в 13:20, Infest сказал:

26140152 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (0500DE11).

Ванильный скрипт Зеты. Добавил знаки равно. Может поэтому не нравится.

 

В 26.10.2021 в 13:20, Infest сказал:

26140419 ; script 'Expression Error: STACKUNDERFLOW' (1E0056E3).

В скрипте нет ссылок на объекты. Есть смена стадий для Блейка.

Мне только не понятно, допускается ли использование < и > при функции GetStage. На вики про это нет. Но опять же, скрипт древний. 

 

В 26.10.2021 в 21:07, RagNaRock-n-Roll сказал:

Вот и на примере таких гигантов как RA, я думаю следует проверить что делают конкретные ITM в каждом модуле. Это надо прошурстить полный порядок загрузки RA и смотреть не перезаписывает ли ITM что то важное, если тупо мусор совпадающий с FalloutNV.esm удалять, а если перезаписывает другой модуль (вышестоящий по списку загрузки) - тут уже подумать, а то удалив ITM потом может вылезти какой-нибудь баг или несоответсвие. Ну как то так. Конкретных примеров в рамках RA конечно нет. 

Вроде Armorsmitch extended для Fallout 4 такой механикой пользуется.

В RA ITM практически нет. Если все-таки что-то есть, лучше на конкретных примерах разбирать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Вот файлы с правками циклических списков:

https://sharemods.com/m4mmoi4ao51j/RA-Wasteland_circular_list_fix.7z.html
https://sharemods.com/xj571zvo2xdh/FalloutSFWTactics_Creatures_circular_list_fix.7z.html
https://sharemods.com/8fm0lcln9c87/RA-Base_circular_list_fix.7z.html

 

Вот фикс перечисленного выше:

Addachievement, Блэйк, Роквелл, Зета.

RA-Syntax_fix_try.esp

 

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
29 минут назад, MagnuMspec сказал:

У кого возникает, накидайте конкретные куски этой ошибки.

C выключенными ra-wasteland и ra-base. Тактикс не установлен. 

29183821 _ NewVegasAntiCrash FalloutNV.exe
29183821 _ 186B0000 07050000 nvac.dll
29183821 i 008BFBC1 0441B60F FalloutNV.exe
29183821 _ 18180000 06020040 nvse_1_4.dll
29183821 _ 77E10000 0A0055F0 ntdll.dll
29183853 a 0040117A 00474A18 FalloutNV.exe
29183853 a 0040117A 00474A58 FalloutNV.exe
29183922 e 0047CF1E C0000005 FalloutNV.exe
29183922 _ LEVELED_ LIST_ERR
29183922 e 0047CF1E C0000005 FalloutNV.exe
29183922 _ LEVELED_ LIST_ERR
29183922 e 0047CF1E C0000005 FalloutNV.exe
29183922 _ LEVELED_ LI~
TRUNCATE _ 

 

31 минуту назад, MagnuMspec сказал:

У меня ощущение, что новый NVSE как-то по-другому обрабатывает скрипты, и валит такие ошибки там, где ранее не было проблем. И тем самым заваливает лог ошибками.

 

32 минуты назад, MagnuMspec сказал:

Кстати эти скрипты тоже несколько лет в проекте, но ошибки начали сыпаться только сейчас. Может это в xNVSE проблемы?

Не исключено, что xNVSE по другому может обрабатывать скрипты, особенно если скрипты изначально были написаны коряво. Кормакур что-то писал на этот счёт, надо спросить у него на сервере xNVSE. Если в xnvse реально закрался баг, то его обязательно оперативно починят. Ну или советами по скриптам помогут. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
25 минут назад, Infest сказал:

C выключенными ra-wasteland и ra-base. Тактикс не установлен. 

А есть лог с какого-нибудь другого файла? Где понятно, где ошибка? Тут видимо нет айдишников.

 

25 минут назад, Infest сказал:

Не исключено, что xNVSE по другому может обрабатывать скрипты, особенно если скрипты изначально были написаны коряво.

Проблема в том, что ГЕКК, с прогрузкой того же xNVSE нормально их компилирует. Хоть бы ошибки вываливал какие-нибудь.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
1 час назад, MagnuMspec сказал:

Вот файлы с правками циклических списков:

https://sharemods.com/m4mmoi4ao51j/RA-Wasteland_circular_list_fix.7z.html
https://sharemods.com/xj571zvo2xdh/FalloutSFWTactics_Creatures_circular_list_fix.7z.html
https://sharemods.com/8fm0lcln9c87/RA-Base_circular_list_fix.7z.html

 

Вот фикс перечисленного выше:

Addachievement, Блэйк, Роквелл, Зета.

RA-Syntax_fix_try.esp

 

Решил просто проверить новый RA-Base, проблемы с перками на первый взгляд прошли. Проблемные способности берутся. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
59 минут назад, MagnuMspec сказал:

А есть лог с какого-нибудь другого файла? Где понятно, где ошибка? Тут видимо нет айдишников.

К сожалению нет. Либо надо шерстить falloutnv_error.log, может быть там скрыты ответы. 

Я использовал новые фиксы и все ошибки в nvac.log исчезли (кроме вышеупомянутой _ LEVELED_ LIST_ERR). 

 

Вот самый свежий игровой лог. falloutnv_error.log

 

59 минут назад, MagnuMspec сказал:

Проблема в том, что ГЕКК, с прогрузкой того же xNVSE нормально их компилирует. Хоть бы ошибки вываливал какие-нибудь.

Надо посмотреть GECK Extender, там вроде добавляли расширенные функции по ошибкам, хотя могу ошибаться. 

 

*добавлено*

Да, расширенный гекк включает множество информации по отладке:

Цитата
  • Console log with limited interactivity (double click formid's to open them) with menu to control behavior
  • Re-enables 1220 Warning, Error, and General messages
  • More verbose messages in many cases
  • Re-enables script compilation errors

 

37 минут назад, dragon_men001 сказал:

Решил просто проверить новый RA-Base, проблемы с перками на первый взгляд прошли. Проблемные способности берутся. 

Если это так, то просто замечательно. Если не трудно, отпишись по другим перкам, как дела обстоят с ними, в частности со способностью "Интенсивная тренировка", которая открывает дополнительное окно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
18 минут назад, Infest сказал:

отпишись по другим перкам, как дела обстоят с ними, в частности со способностью "Интенсивная тренировка", которая открывает дополнительное окно. 

Способности, которые раньше вызывали зависания, берутся нормально, типа Империалиста, охотника, коммандо, кровавой бани, легкого касания. Проверил Интенсивную тренировку несколько раз, берутся норм. Еще рандомные перки брал нормально, в том числе и двухуровневые.

 

  • Спасибо! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
2 часа назад, MagnuMspec сказал:

В RA ITM практически нет. Если все-таки что-то есть, лучше на конкретных примерах разбирать.

Ну в одном RA-Wasteland 70 штук : [Removing "Identical to Master" records done]  Processed Records: 249834, Removed Records: 70, Elapsed Time: 00:00

В других тоже есть. Разбирать много.

 

По undeleted тот же Wasteland - [Undeleting and Disabling References done]  Processed Records: 249834, Undeleted Records: 181, Elapsed Time: 00:00

 

Вот примеры ITM.

Спойлер

Снимок.PNG

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
4 часа назад, Infest сказал:

Вот самый свежий игровой лог. falloutnv_error.log

Модуль интерьеров как будто не обновлен.

Внешний фикс выше точно подключен?

 

5 часов назад, Infest сказал:

*добавлено*

Да, расширенный гекк включает множество информации по отладке:

я юзаю его, может не самую последнюю версию, но все-же. Не помогает, как видишь.

 

3 часа назад, RagNaRock-n-Roll сказал:

По undeleted тот же Wasteland - [Undeleting and Disabling References done]  Processed Records: 249834, Undeleted Records: 181, Elapsed Time: 00:00

А что именно эта функция делает? отключает удаленные объекты и помещает вниз на -32к? Если да, то это ломает ячейку интерьера, если объект имеет физику.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
1 час назад, MagnuMspec сказал:

Внешний фикс выше точно подключен?

Да, все фиксы стоят (кроме тактикса). Порядок: предпоследний в списке перед МСМ-меню. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
16 часов назад, MagnuMspec сказал:

Вот файлы с правками циклических списков:

https://sharemods.com/m4mmoi4ao51j/RA-Wasteland_circular_list_fix.7z.html
https://sharemods.com/xj571zvo2xdh/FalloutSFWTactics_Creatures_circular_list_fix.7z.html
https://sharemods.com/8fm0lcln9c87/RA-Base_circular_list_fix.7z.html

 

Вот фикс перечисленного выше:

Addachievement, Блэйк, Роквелл, Зета.

RA-Syntax_fix_try.esp

 

Подверждаю.
https://sharemods.com/8fm0lcln9c87/RA-Base_circular_list_fix.7z.html 
С этим фиксом.
Перки беруться без вылетов.

  • Спасибо! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
10 часов назад, MagnuMspec сказал:

А что именно эта функция делает? отключает удаленные объекты и помещает вниз на -32к? Если да, то это ломает ячейку интерьера, если объект имеет физику.

Ну да. Хм... а вот с физикой никогда не встречал проблем, что в Фоллыче, что в Скае.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
2 часа назад, RagNaRock-n-Roll сказал:

Ну да. Хм... а вот с физикой никогда не встречал проблем, что в Фоллыче, что в Скае.

Если таким образом в интерьере перемещается на -32к объект с хавоком, при попадании в ячейку физика сходит с ума, и все физические объекты примагничиваются толи к центру ячейки, толи к ГГ, создавая черную дыру. Таким страдал например старый ILO.

Чтобы это обойти, некоторые моддеры заменяют объекты с физикой на кучку золы. Не знаю, делает ли это функция Undeleted.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

А не, координаты не меняет, только что проверил. Меняет флаг Deleted на Initially Disabled. И изменяет Enable Parent. Я в принципе все плагины всегда прогонял через это, и проблем не испытывал. Скайрим с овер 200 esp модов с патчами совместимости вообще без единого CTD, тут конечно двиг чуть постарее - но принципы я думаю одни и те же. Да и в SWF я впринципе редко CTD ловил.

Спойлер

Снимок.PNG

 

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
18 часов назад, Infest сказал:

Да, все фиксы стоят (кроме тактикса). Порядок: предпоследний в списке перед МСМ-меню. 

Обновленный фикс.

RA-Syntax_fix_try.esp

Починил много скриптовых ошибок согласно логу.

 

Остались непонятки с ошибками:

script 'Expression Error: SYNTAX' (1D00295B).
SCRIPTS: Script 'TTWBittercupQuestSCRIPT', line 24: failed to evaluate expression.
script 'Expression Error: SYNTAX' (2103B7E8).
SCRIPTS: Script 'PRLucky38MuseumQuestScript', line 12: failed to evaluate expression.
script 'Expression Error: SYNTAX' (1D017858).
SCRIPTS: Script 'NBCTTWTranquilityQuestScript', line 27: failed to evaluate expression.
script 'Expression Error: SYNTAX' (1D01486A).
SCRIPTS: Script 'NBCTTWDLCZetaQuestScript', line 68: failed to evaluate expression.
script 'Expression Error: SYNTAX' (0007691E).
SCRIPTS: Script 'AchievementScript', line 12: failed to evaluate expression.
script 'Expression Error: SYNTAX' (0500DE11).
SCRIPTS: Script 'DLC05BCDeathclawScript', line 4: failed to evaluate expression.

Рекомпилировал и пересохранил в новом эдите, как предлагали. В этом же фиксе. Прошу проверить, помогло ли. Чет сомневаюсь.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...