Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    2 475
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    33

Весь контент FNVFUN

  1. Давний баг, руки не дошли посмотреть, какой модуль так чудит
  2. Какие будут предложения по исправлению?) Думаю, попробовать всем существам в округе добавить linked reference, чтобы они около него тусили (сейчас в sanbox-пакетах указано тусить около editor location). Может в этом дело. Еще один вариант - это сделать большой триггер хотя бы северную часть Гудспрингса, и при вступлении на этот триггер существ в округе, они оттуда телепортируются.
  3. Зареспавнился коготь смерти (00168BAB). При чем до него в том же месте зареспавнился касадор. А после два радскорпиона (новый ид 00157B46). Заметил такую закономерность. Если я иду на северо-восток от кладбища, где обитают радскорпионы и в каньоне когти смерти, то потом при ожидании через T кто-то из них респавнится рядом со мной, даже если я далеко ушел от их мест обитания. Точно так же, если я пойду чисто по северной дороге и встречу касадоров (достаточно, чтобы они подгрузились в кэш, насколько я понял), то потом появтся касадоры. Из этого возникает вопрос: что-нибудь такое добавляется в механику оригинального SFW? Есть вообще идеи, что это? Даже в вики написано про этот баг https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Гудспрингс
  4. Сразу два касадора появилось. Еще один ид в копилочку 00173f15 хз что за напасть, RA-Factions не при чем.
  5. Тоже странно, человек пишет в личку, что даже с моим фиксом выдает ошибку в 18 строке, хотя там все норм. script 'Expression Error: SYNTAX' (0007691E). SCRIPTS: Script 'AchievementScript', line 18: failed to evaluate expression
  6. Это вообще не про то) Там при убийстве гигантского радскорпиона при определенном шансе он воскрешается, но в виде вороны. По крайней мере ни про какие телепорты в Гудспрингс там речи не идет. Реально странная тема получается. Возможно RA-Factions виноват, с их патрулями. В копилку добавляется молодой касадор 00168b79
  7. Установил еще раз последнюю сборку. Там это не исправлено.
  8. еще как минимум 00157b4a 00168baf Странно. Все эти точки спавна находятся достаточно далеко от Гудспрингс, на севере за кладбищем, там где и должны быть гигантские радскорпионы (типа чтобы игрок шел на юг, а не на север из-за высокоуровневых врагов). Каким образом они умудряются дойти до Гудспрингса? Их координаты ничего не перезаписывает и пакеты тоже. Просто там этих радскорпионов дофига (и касадоров тоже), и для любого из них может быть актуальна та же ситуация.
  9. И чем это поможет? Там твари респавнятся около фермеров, у которых даже палок нет, и их с 1 удара убивают. Опять же, это не единственное существо, которое там спавнится
  10. Забыл написать, что скрипт правится в плагине GunRunnersArsenal.esm, именно в нем была проблема. Странно, я SFW обновлял, скидывал файлы из новой версии с заменой.
  11. Да) Надо просто убрать эффект добавления бутылки и добавить объекты в форм-лист. Делов на пару мин Вот тут писалось, что есть личные скрипты на добавления бутылок у некоторой колы, но похоже это уже неактуально
  12. Это-то понятно, но могут быть подводные камни, про которые только Магнум знает) Вроде в какой-то теме про это говорилось. Не во всех, если пройтись по данным эффектам:
  13. Вроде да. В ванили просто Гудспрингс не настолько большой. Помимо RA-Quests, еще RA-MoreQuests добавляет на севере города спальное место для npc из Корвеги
  14. Да, там надо в ГЕККе поудалять (переместить) маркеры с респавном) Их как минимум 2, но скорее всего больше.
  15. Не раз подымалась эта тема. Ну раз ее до сих пор некому решить, то могу решить я, если мне сообщат, есть ли там какие-нибудь нюансы/конфликты и т.д.. На первым взгляд-то делов на пару минут.
  16. Один из багов в моем списке багов) Так и касадор прокачанный может спавнится. В первую очередь конфликтует с модулем RA-Quest, который добавляет домишки к северу от салуна "Старатель". Убить таких тварей на первых уровнях не представляется возможным, поэтому они выкашивают всех npc.
  17. Ну я и имел в виду, что надо с неоф. патча подшить изменения)
  18. Да, лучше сделать как в неоф. патч. Там много правок. Хоть и не все пушки без костылей. Например, у экспериментальных боевых роботов пушки при добавлении игроку в инвентарь удаляются, и на их месте игроку дается другая пушка.
  19. У меня и без RA-Gear они не стреляют гранатометными выстрелами) Или RA-Gear и файлы меняет? Как же хороша Zeta выглядит на TTW. Никакого глючного оружия, роботы стреляют из гранатометов, да еще у оружия чужих голоприцел есть. В неоф. патче из гранатометных пушек роботов сделали играбельные версии, и все костыли убрали. Без понятия в TTW правки из неоф. патча или нет https://www.youtube.com/live/Y_UaqOb6YfE?feature=share&t=2569
  20. Не понял, зачем вообще это делать? А это точно так? Потому что я сейчас в игре проверил, и у роботов только неиграбельная пушка, а играбельная добавляется при смерти. Вопрос снят) Там есть разные роботы, у одних играбельное оружие добавляется после их смерти, а у других первоначально присутствует в инвентаре
  21. Ну в любом случае надо в игре это тестить, и если что не сработает, то понизить еще ТТХ Не знал, что у npc есть вкладка "Death Item", ток сейчас увидел)
  22. Если я правильно понял о проблеме, то надо скрипт с блоком OnDeath сделать, а может и SetJohnnyOnDyingEventHandler, а то блок OnDeath срабатывает только спустя 2 секунды после смерти npc. Ну или вот чем не вариант:
  23. Давний баг. В модуле спутников охрана гонится за игроком, даже если тот выбежит за гл. ворота. И только когда ворота начинают закрываться, охрана бежит обратно, но уже поздно, в итоге они остаются за пределами ворот. Триггер, который заставляет их останавливаться на выходе из ворот, отключен из-за Брисы и Аманды, вместо того чтобы в этот триггер добавить исключения для них. Хз, какой мод вносит такие правки, либо это было сделано в рамках RA-проекта. В любом случае фикс правит это дело. GuardStopBox-fix.esp Пока что только для Аманды. При вшитии Брисы надо будет вносить похожие правки и для нее (только сперва узнать, каким образом она становится пассивной). Также поправил древний баг оригинала с отсутствием перевода фразы у охраны "Come out, you nasty little bug." Перевел как "Выходи, грязная букашка."
  24. Совсем про это забыл. Убрал изменения для ИИ охраны, добавленные в RA-Base. Аналогично для Смотрителя, чтобы он не бегал от тараканов. RA-Base-Vault101Security-fix.esp
  25. Не, там много объектов привязаны к одному родительскому объекту, и после освобождения Примма они должны исчезать, но, похоже, из-за гребаного перегруза игры модулями происходит такая дичь. Баг в моем списке багов находится) Думаю, может попробовать обновить все дочерние объекты после их отключения командой типа Update3D, и они корректно исчезнут. Хз, что еще тут можно придумать. Вот тема с похожей проблемой

×
×
  • Создать...