FNVFUN
Проверенный-
Публикаций
2 475 -
Пожертвование
0,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
33
Тип контента
Профили
Новости
База знаний
Форумы
Файлы
Галерея
Блоги
Весь контент FNVFUN
-
Давний баг, руки не дошли посмотреть, какой модуль так чудит
-
Какие будут предложения по исправлению?) Думаю, попробовать всем существам в округе добавить linked reference, чтобы они около него тусили (сейчас в sanbox-пакетах указано тусить около editor location). Может в этом дело. Еще один вариант - это сделать большой триггер хотя бы северную часть Гудспрингса, и при вступлении на этот триггер существ в округе, они оттуда телепортируются.
-
Зареспавнился коготь смерти (00168BAB). При чем до него в том же месте зареспавнился касадор. А после два радскорпиона (новый ид 00157B46). Заметил такую закономерность. Если я иду на северо-восток от кладбища, где обитают радскорпионы и в каньоне когти смерти, то потом при ожидании через T кто-то из них респавнится рядом со мной, даже если я далеко ушел от их мест обитания. Точно так же, если я пойду чисто по северной дороге и встречу касадоров (достаточно, чтобы они подгрузились в кэш, насколько я понял), то потом появтся касадоры. Из этого возникает вопрос: что-нибудь такое добавляется в механику оригинального SFW? Есть вообще идеи, что это? Даже в вики написано про этот баг https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Гудспрингс
-
Сразу два касадора появилось. Еще один ид в копилочку 00173f15 хз что за напасть, RA-Factions не при чем.
-
Тоже странно, человек пишет в личку, что даже с моим фиксом выдает ошибку в 18 строке, хотя там все норм. script 'Expression Error: SYNTAX' (0007691E). SCRIPTS: Script 'AchievementScript', line 18: failed to evaluate expression
-
Это вообще не про то) Там при убийстве гигантского радскорпиона при определенном шансе он воскрешается, но в виде вороны. По крайней мере ни про какие телепорты в Гудспрингс там речи не идет. Реально странная тема получается. Возможно RA-Factions виноват, с их патрулями. В копилку добавляется молодой касадор 00168b79
-
Установил еще раз последнюю сборку. Там это не исправлено.
-
еще как минимум 00157b4a 00168baf Странно. Все эти точки спавна находятся достаточно далеко от Гудспрингс, на севере за кладбищем, там где и должны быть гигантские радскорпионы (типа чтобы игрок шел на юг, а не на север из-за высокоуровневых врагов). Каким образом они умудряются дойти до Гудспрингса? Их координаты ничего не перезаписывает и пакеты тоже. Просто там этих радскорпионов дофига (и касадоров тоже), и для любого из них может быть актуальна та же ситуация.
-
И чем это поможет? Там твари респавнятся около фермеров, у которых даже палок нет, и их с 1 удара убивают. Опять же, это не единственное существо, которое там спавнится
-
Забыл написать, что скрипт правится в плагине GunRunnersArsenal.esm, именно в нем была проблема. Странно, я SFW обновлял, скидывал файлы из новой версии с заменой.
-
Да) Надо просто убрать эффект добавления бутылки и добавить объекты в форм-лист. Делов на пару мин Вот тут писалось, что есть личные скрипты на добавления бутылок у некоторой колы, но похоже это уже неактуально
-
Это-то понятно, но могут быть подводные камни, про которые только Магнум знает) Вроде в какой-то теме про это говорилось. Не во всех, если пройтись по данным эффектам:
-
Вроде да. В ванили просто Гудспрингс не настолько большой. Помимо RA-Quests, еще RA-MoreQuests добавляет на севере города спальное место для npc из Корвеги
-
Да, там надо в ГЕККе поудалять (переместить) маркеры с респавном) Их как минимум 2, но скорее всего больше.
-
Не раз подымалась эта тема. Ну раз ее до сих пор некому решить, то могу решить я, если мне сообщат, есть ли там какие-нибудь нюансы/конфликты и т.д.. На первым взгляд-то делов на пару минут.
-
Один из багов в моем списке багов) Так и касадор прокачанный может спавнится. В первую очередь конфликтует с модулем RA-Quest, который добавляет домишки к северу от салуна "Старатель". Убить таких тварей на первых уровнях не представляется возможным, поэтому они выкашивают всех npc.
-
Ну я и имел в виду, что надо с неоф. патча подшить изменения)
- 38 ответов
-
- ra-gear
- чистый sfw
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Да, лучше сделать как в неоф. патч. Там много правок. Хоть и не все пушки без костылей. Например, у экспериментальных боевых роботов пушки при добавлении игроку в инвентарь удаляются, и на их месте игроку дается другая пушка.
- 38 ответов
-
- ra-gear
- чистый sfw
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
У меня и без RA-Gear они не стреляют гранатометными выстрелами) Или RA-Gear и файлы меняет? Как же хороша Zeta выглядит на TTW. Никакого глючного оружия, роботы стреляют из гранатометов, да еще у оружия чужих голоприцел есть. В неоф. патче из гранатометных пушек роботов сделали играбельные версии, и все костыли убрали. Без понятия в TTW правки из неоф. патча или нет https://www.youtube.com/live/Y_UaqOb6YfE?feature=share&t=2569
- 38 ответов
-
- ra-gear
- чистый sfw
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Не понял, зачем вообще это делать? А это точно так? Потому что я сейчас в игре проверил, и у роботов только неиграбельная пушка, а играбельная добавляется при смерти. Вопрос снят) Там есть разные роботы, у одних играбельное оружие добавляется после их смерти, а у других первоначально присутствует в инвентаре
- 38 ответов
-
- ra-gear
- чистый sfw
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Ну в любом случае надо в игре это тестить, и если что не сработает, то понизить еще ТТХ Не знал, что у npc есть вкладка "Death Item", ток сейчас увидел)
- 38 ответов
-
- ra-gear
- чистый sfw
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Если я правильно понял о проблеме, то надо скрипт с блоком OnDeath сделать, а может и SetJohnnyOnDyingEventHandler, а то блок OnDeath срабатывает только спустя 2 секунды после смерти npc. Ну или вот чем не вариант:
- 38 ответов
-
- ra-gear
- чистый sfw
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
исправлено RA-Followers - Охрана выбегает за гл. ворота Убежища 101
FNVFUN опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW Ruined America (RA)
Давний баг. В модуле спутников охрана гонится за игроком, даже если тот выбежит за гл. ворота. И только когда ворота начинают закрываться, охрана бежит обратно, но уже поздно, в итоге они остаются за пределами ворот. Триггер, который заставляет их останавливаться на выходе из ворот, отключен из-за Брисы и Аманды, вместо того чтобы в этот триггер добавить исключения для них. Хз, какой мод вносит такие правки, либо это было сделано в рамках RA-проекта. В любом случае фикс правит это дело. GuardStopBox-fix.esp Пока что только для Аманды. При вшитии Брисы надо будет вносить похожие правки и для нее (только сперва узнать, каким образом она становится пассивной). Также поправил древний баг оригинала с отсутствием перевода фразы у охраны "Come out, you nasty little bug." Перевел как "Выходи, грязная букашка." -
исправлено Неизбежная судьба охранников Убежища 101
FNVFUN ответил в теме Баг-трекер SFW Ruined America (RA)
Совсем про это забыл. Убрал изменения для ИИ охраны, добавленные в RA-Base. Аналогично для Смотрителя, чтобы он не бегал от тараканов. RA-Base-Vault101Security-fix.esp -
Не, там много объектов привязаны к одному родительскому объекту, и после освобождения Примма они должны исчезать, но, похоже, из-за гребаного перегруза игры модулями происходит такая дичь. Баг в моем списке багов находится) Думаю, может попробовать обновить все дочерние объекты после их отключения командой типа Update3D, и они корректно исчезнут. Хз, что еще тут можно придумать. Вот тема с похожей проблемой