-
Публикаций
1 295 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
61
Тип контента
Профили
Новости
База знаний
Форумы
Файлы
Галерея
Блоги
Весь контент pz_4
-
Ну так фракции работают в прямой связи с агрессивностями персонажа. АнАгрессив(0) не начинает бой первым впринципе. Агрессив(1) атакует только врагов, ВэриАгрессив(2) атакует врагов и нейтралов, и псих(Frenzied, 3я агрессия) атакует вообще всех без разбору. Если КЗТшнки кого то атакуют, то либо они вери агрессив и их враг не назначен им союзником либо другом, либо тот кого они атакуют имеет вторую или третью агрессию, потому и лезет на КЗТшников. Можешь попробовать назначить проблемную фракцию им другом и посмотреть на результаты. Если поможет - значит таки у кого то из них 2 агрессия. Во всех случаях ошибок по враждебностям, начинать лучше всего с проверок агрессии, и вцелом ставить её выше 1(если персонаж не какой то рейдер или еще какой враг народа) это очень плохо и за такое надо мододелов по рукам бить палкой.
-
С агрессией походу есть еще какие то приколы. Я вот столкнулся с парочкой профилей рейдеров из Ra-Wasteland aaabethraider2 "Рейдер-страж" [NPC_:0C6847F4] и его аналоги у которых стояла агрессия 1(просто агрессив), которые не были агрессивны ко мне, игроку. Поменял её на вторую, но на рейдеров которых уже заспавнило в мире - изменение не сработало. Возможно потому что у них компрессед профили, не уверен. Перезаписей там точно нет, но факт налицо, я вбиваю консольные команды: и И получаю в ответ единицу. Хотя в профиле уже стоит двойка и она сохранена, и, повторюсь, перезаписей там 100% что нет, как нет привязанных скриптов и т.п. Так что нужно, чтобы топик стартер при проверке вбил на КЗТшников эти команды. Возможно фикс просто напросто не срабатывает и у них до сих пор вторая агрессия.
-
исправлено SFW-Master дополнительные помещения Убежища 21
pz_4 опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Убежище 21, дыра в дверном проеме. 2EOVault21 "Убежище 21" [CELL:0010FDEB] [17:00:44.0380] > GetTeleportCell [17:00:44.0382] <Improved Console> GetTeleportCell [17:00:44.0382] (Form ID) >> 10FDEB [17:00:44.0383] (Editor ID) >> 2EOVault21 [17:00:44.0384] (Name) >> Убежище 21 Там же в соседней комнате стоит дверь без привязок к чему либо. Ну и еще, само наличие этих помещений немного сводит с ума систему маркеров, т.к. она пытается, полагаю, через них провести игрока на Стрип. Конкретно я шел в некий "Театр Туз". -
Пальцем в небо: Я так помню, те КЗТ-Посты обычно имеют еще и роботов как усиление. Так вот а с роботами КЗТ часом нет проблем? Там же может идти снежным комом, в духе того, что робот(например из за наследуемой аж из Зетовского профиля робота пришельцев) вэри агрресив, начинает воевать с вейсталндером, и уже в рамках фракции в бой подтягиваются пехотинцы.
-
Доспехи МЕК зациклелись на юзинге стимуляторов
pz_4 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Можно оба, кто тебе запретит? Но работать будет только один, подключенный в списке ниже, они перезаписывают один и тот же скрипт. -
Доспехи МЕК зациклелись на юзинге стимуляторов
pz_4 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Не по адресу вопрос, я скачал модуль не так давно, мб месяц назад от силы и вот этот конкретный скрипт взял из модуля. -
Доспехи МЕК зациклелись на юзинге стимуляторов
pz_4 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Вариант с Гидрой. С докторским чемоданом что плохо - он при использовании срабатывает на все конечности, но совсем чуть чуть, а вручную использовать его на конкретную конечность не получится(ну, по крайней мере я навскидку не вижу как). В итоге броня сожрет очень быстро все чемоданы. HV5MEKAArmorHydra.esp -
Доспехи МЕК зациклелись на юзинге стимуляторов
pz_4 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Впринципе для фикса, достаточно заменить в блоках проверок кондиции конечностей If Player.GetItemCount Stimpak > 0 Player.CastImmediateOnSelf Stimpak Player.RemoveItem Stimpak 1 Stimpak на NVDoctorBag, либо на гидру NVHydra Вариант с чумоданами HV5MEKAArmor.esp -
Доспехи МЕК зациклелись на юзинге стимуляторов
pz_4 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Посмотрел скрипт. HV5MEKAArmorMedicalScript [SCPT:0C0E6E6E] Сразу вижу, что он фактически несовместим с режимом Хардкор из вегаса, т.к. делает проверки по состоянию конечностей игрока и при их повреждении - жрёт стимпаки(на самом деле немного не так, он их фейково жрет и удаляет но не суть). Но в Вегасе с хардкором стимпаки не лечат конечности, так что проверка будет постоянно срабатывать, если у игрока не фулл хп конечностей. -
LibrarFreezeAnimDeleted.esp
-
Находясь в ячейке aaaForgotten9 "Горы Тсуруги, Япония" [WRLD:0C3CB737] - через короткое время я ловлю зависание игры намертво. Выйти можно только грохнув процесс из диспетчера задач. Логов, само собой, никаких при этом не остается, скриптов привязанных в локации, триггеров и т.п. я не наблюдаю. В рамках экспериментов я обнаружил, что, зависание происходит в момент окончания местным васей aaaStrangerA "Мастер Ханзо" [NPC_:0C088A11] своей анимации, косвенным подтверждением чего служит факт, что если посреди анимации сделать по мужику Update3d - игра сразу же повиснет. Первая попытка фикса - отключение пакета LibrarianPracticeKungFu [PACK:0C087F5B](удаление из профиля персонажа) - который по моей изначальной прикидке и заставляет его 24 на 7 крутить "кнуг-фущину" не сработал. Вторая попытка - удаление маркера [REFR:0C0C58C6] (places XMarkerHeading [STAT:00000034] in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:0C3CB76D] (in aaaForgotten9 "Горы Тсуруги, Япония" [WRLD:0C3CB737]) at 0,1), к которому тоже привязан пакет кунг-фущины, таки решила проблему(но и вася, что очевидно, стоит теперь как пень). Разумеется это слишком грубое решение проблемы, я почти уверен, что проблема где то внутри самого LibrarianPracticeKungFu [PACK:0C087F5B], т.к. возникает зависание в момент, когда вася заканчивает анимацию и должен начать играть ее заново, но я недостаточно шарю в пакетах и т.п., чтобы полноценно пофиксить
-
исправлено Интерьеры, (не) разбиваемые стекла витрин.
pz_4 опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Я уверен, хотя это и было 300 лет назад, что играя первый раз в SFW на локациях вроде ломбарда в Фэйрфаксе(около базы изгоев) и на станции Сенека(близ Арефу) - в ломбардах стекла винтрин под которым лежит немного хабара - можно было разбить(после нескольких ударов\выстрелов - модель стекла заменялась на разбитое, что позволяло добраться до хабара). Но в последних версиях это куда то ушло. Сейчас лут, в т.ч. одного из коллекционных Гномов невозможно собрать без TCLа. Кроме того конкретно в локации на скриншоте, хочется попросить отключить сирену. Она реально выносит мозг, я заходя в локацию - тупо колонки отключаю. -
исправлено Интерьеры, (не) разбиваемые стекла витрин.
pz_4 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Сохранится офк, но криво. Примерно как сохраняются те же взорванные автомобили или сбитые вертибёрды. Т.е. после повторного посещения, "облкомки" которые в момент взрыва обрабатываются хавоком вернутся в исходное состояние. -
исправлено Интерьеры, (не) разбиваемые стекла витрин.
pz_4 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Не особо, подмена там очень хорошо заметна, даже в глаза бросается, чего уж там. Технически простейшую псевдо-физику(нарезать разбиваемую меш на куски с коллизией, по идее при подмене тогда куски полетят на пол под действием хавока) даже я могу сделать, но есть ли смысл? Особенно с учётом анноун23 флага. Да и как сделать вместо подмены, которая по традиции движка сперва плавно пропадает и плавно же появляется - что то более красивое или хотя бы мгновенное у меня идей нет. -
исправлено Интерьеры, (не) разбиваемые стекла витрин.
pz_4 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Разбиваемые стекла, кстати, таки были, но в Фаирфаксе. -
не связано с проектом Кентеберри. Дом дядюшки Роу
pz_4 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
@MagnuMspec Точно не связано? Я вот вижу в названии файла три заветные буквы, и поиском нахожу на сайте вот это вот. Стоит тогда или скрыть аддон, или большими буквами в его описании написать, что ему нужна адаптация под наиболее актуальный SFW и он может вызывать баги. Ну или засесть обновлять его, чем лично я бы заниматься не стал. -
Глядя на то, как написан пакет, я уверен, что автор мода просто думал, что скрипт будет работать постоянно при выполнении пакета до нужного результата, а не два конкретных раза в начале и конце. Потому и впихнута проверка по расстоянию. Хотя я не знаю, мб в тройке оно так и работало? В любом случае нам это не важно.
-
Чисто теоретически, все ещё остаётся шанс, что этих дураков можно будет навсегда заблокировать в доме дядюшки, если игрок: В момент прибытия этих ребят в дом, окажется в нём же, т.е. получится, что при сработке ОнЭнда, игрок будет в меньше чем 8000 попугаев от нпц. В этом плане, конечно, надежнее было бы удаление полностью переделать с нуля, и отработать его по триггеру или скриптом... Но блин, стоит ли оно того любиться с этим? Ситуация даже в теории крайне синтетическая, не зная и не стремясь сломать - это один на сотню шанс что так сойдутся звёзды. Хотя... ещё можно просто снести проверку на расстояние. Она вообщем то нафиг не нужна.
-
@MagnuMspec при подшитии, надо убрать у "вагонов" он бегины, от них толку один черт нет. А для Саммер, т.е. пакета SummerFollow2 - добавить в её он энд, к disable и markfordelete - ShowMessage SummerMsg6. Эта смска типа эпилоговая должна быть, я ее перепутал с другой, это 5ая была "нееш подумой". И тогда можно считать, что проблема решена "по красоте".
-
Поправлю сам себя. Помогло по сути, именно добавление "END location", блок on begin для всех указанных пакетов - бесполезен, т.к. срабатывает он едниноразово, при старте пакета. А игрок в момент старта пакета разговаривает с НПЦ, и ну никак не сможет за секунду отойти от них на 3000 попугаев. Кстати поэтому же не работает фича от авторов мода, где по их задумке при удалении на 3000 метров от игрока - должна всплыть смска, типа "нееш подумой". SummerFollow2 [PACK:0C600952] SummerMsg6 [MESG:0C600924] Короче если решать по красоте - нужно этот момент тоже переделать. Но мне лично, оно нафиг не сдалось и я этим заниматься не буду.