Перейти к содержанию

MagnuMspec

Администратор
  • Публикаций

    20 204
  • Пожертвование

    1 000,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    881

Весь контент MagnuMspec

  1. на тест, дал ему ванильный костюм. RA-Quests_Institute_Wounded.esp
  2. Ну позаменял, там всего по 2 таких объекта со скринов.
  3. Похоже на движковое что-то. Обычный непись. Попробуй resurrect его. Или может быть, что-то с его костюмом... несовместим со скелетом.
  4. Ванильный меш. Если конечно у тебя не стоит реплейсер. Или, возможно, дело в локации, хавок перегружается. Стоит попробовать выбросить где-то еще.
  5. Вход не просто так заблокирован камнем. Он убирается по квесту 'ИСПЫТАНИЕ ИСТИННОГО ОХОТНИКА'. Передвинул маркер входа и камень так, чтоб не был доступен до квеста.
  6. Ну что ж, эту задачу можно считать выполненной. Что сделано - по-порядку: Переработано под соответствующий интерьеру третий этаж. Добавлен небольшой чердак, используя ресурсы DCInteriors. Решено путем замены расположения интерьеров между домов Механиста и зданием склада. Таким образом не пришлось избавляться от довольно креативно сделанного перехода на второй этаж соседнего здания внутри дома Механиста. Попутно доделал сам интерьер дома Механиста (в котором по квесту может поселиться игрок) Перестроено. Банк теперь занимает только свое здание, имеет третий этаж. Нижний уровень хранилища уменьшен в размерах. Да и сам интерьер стал компактнее. Переделано в бакалею. Попутно исправлено несколько косяков и добавлен разбросанный хлам. Диалоги связанного квеста переделаны с учетом этого. Возможно, в будущем понадобится сделать альтернативный интерьер, чтобы отразить изменения квеста, ну да ладно, посмотрим. Вот здесь большая работа. По сути переработан весь интерьер здания пожарной части (дома Роу). В качестве примера и ресурсов взял присутствующую в модуле пожарную часть Фэйрфакса. Теперь это действительно пожарная часть, со своей атрибутикой, соответствующим экстерьеру расположением окон и размерами (чуть больше внешнего здания, но не намного, получше многих ванильных). В ванили интерьер дома Роу был практически вдвое длиннее наружнего здания. Сократил, переделав район лестницы. Сюда же были гармонично вписаны две небольшие жилые комнаты, которые добавлялись модом CCNE. Короче, красиво получилось) Что же касается гаража по квесту Одри, то эта ячейка была пересоздана с учетом размеров, как самый востойный из 4 гаражных мест. Она соответствует остальному интерьеру, но я перенес детали интерьера из оригинала, вроде горящих покрышек и мусора. +Сама ячейка перенесена в SFW-Master. При этом квестовые объекты остались в Followers, а некоторые ресурсы - в Wasteland. Сделано это было для совместимости навмешей. Внутрь без модуля Followers все равно легально не попасть. Здесь ничего не делал, перепроверил интерьер. Он не накладывается на подвал Браунов, а расположен пососедству с ним. Сделано чуть больше - Интерьер сделан меньше, добавлены окна для соответствия интерьеру, сделана лестница в нижний уровень, куда перенесены туалеты и второй зал. Тут ничего не делал. Локация и так довольно компактная, а описанное несоответствие в пределах втречаемых в ванильной игре. Берлога Дэна переименована в Жилище Рэя. Вход в нее перенесен из описанного в вакантное место внутри пожарной части. Получился небольшой подвальчик. Тут ничего не делал. Ввиду переноса здания склада (второй пункт) необходимость в этом отпала. Ну и последнее: Реализовал так, что все заведения из CCNE появляются только после начала Broken Steel и завершения Нечеловеческого гамбита. Если эти условия выполнены, на подходе к Кентербери, будет сообщение. Без этого, на месте входов в интерьеры будут заколоченные двери. Вывесок не будет, некоторых неписей тоже. Ах, да. Еще почистил лишние навмеши в Followers и Wasteland.
  7. не сталкивался с таким. GECK Extender стоит? В крайнем случае можно объекты помечать Initially Disabled и переносить за карту.
  8. Привет. Нажать на кнопку сохранения. Если мод загрузил, как активный файл, изменения запишутся прямо в него. Если как мастер - гекк предложит вписать название будущего esp-патча и сохранит его.
  9. Насколько я помню, в последнем апдейте не было изменений в этом убежище. Если при новой игре проблемы нет, значит какие-то изменения в сейве это вызвали. Возможно, были взяты какие-то тяжелые для игры апгрейды. И возможно, что-то в части оптимизации после переустановки не было сделано, поэтому возникает зависание.
  10. Пускай будет привязана к книжкам, чтоб в них был смысл. Можно добавить в рецепты варки воду, наличие кастрюли. можно, чтобы придать сложности, добавить в ингредиенты какой-нибудь мутафрукт или что-то такое. Т.е. не простая варка, а с чем-нибудь.)
  11. Пускай будет добавление записки с рецептом, сама книжка при этом удаляется, да. Такой же как изначально, только без горячей плитки. Если есть рецепты, которые, если удалить плитку, будут иметь аналоги в Вегасе или в самом модуле, их нужно убрать, думаю.
  12. поправил. Хех, Мод в Base переместил локомотив на тупиковую ветку севернее. Сделал то же самое для Interiors.
  13. В текущем релизе она в распакованном виде. Т.е. уже было исправлено.
  14. Нужно момент перед тем, как мы здесь оказываемся. Что-то активируем? или куда-то заходим?
  15. Да, там коллизия, типа чтобы ГГ шел только прямо. на подходе к ресепшну непись что-то говорит, и далее нужно идти в эти двери. Они обычные, ничего на них не навешано, т.е. должны открываться штатно. Вообще никак не реагируют?
  16. Удалять не хочется. Но можно переделать эти рецепты, изменить состав ингредиентов, убрать эту переносную плитку из них. Там где откровенные дубли с чем-то ванильным - можно убрать. Но сами книжки, открывающие рецепты, думаю, пускай будут. Сможешь заняться такой переделкой?

×
×
  • Создать...