Перейти к содержанию

Fallout 3


Подкатегория  

Каталог модификаций и сопутствующих файлов для Fallout 3.

    1. Japanese Power Armor Set by BrotherShogo (Remake by Fishka (T))

      Три достаточно нестандартные брони с японским уклоном от BrotherShogo (он давно прекратил поддержку данного мода, как и всех своих остальных, тк в принципе оказался не в состоянии выправить многочисленные косяки в моделях + дал полное разрешение делать со всеми своими раздачами все что угодно).
      (будет очень много букофф)
      Соответственно сначала речь пойдет о багах: в исходной версии броники представляют из себя откровенный крешодром (например CTD с первого попадания по вам огнем, при переходе в вид от третьего лица появляются вокруг странные куски текстур и через некоторое время креш, если присесть то под ногами могут начать отображаться части вашей экипировки и опять будет креш, после нескольких активаций пипбоя тоже самое и что там еще дальше я уже не проверял). Здесь http://modgames.net/load/fallout3/fo3_bronja/japonskaja_silovaja_bronja_na_russkom/31-1-0-169 Экзотик конечно уж слишком поскромничал описывая имеющийся глюкодром.
      BrotherShogo достаточно оригинальный моделлер и мне эти броники понравились давно, оружие также весьма оригинально в других его раздачах, но как исполнитель увы он никакой. Есть большой нюанс: в моделировании в nif я тоже абсолютно полный ноль, за nifscope + слегка blender + немного 3dsmax сел только пару недель назад, но даже поверхностного просмотра nif оказалось достаточно для того, чтобы определить некоторые очевидные проблемы - он во всех своих моделях не перевел Strips в Shape (а для броников это обязательно) + использовал какой-то нестандартный скелет с последовательным вложением Ninode, а не плоской моделью, как используется в Fallout 3 да и походу во всех остальных играх беседки. Собственно после приведения в норму этих двух вещей и настройке подпараметров по аналогии с имеющимися дефолтными брониками в игре, как ни странно, крешедром прекратился ... но я решил на этом не останавливаться и мимоходом подкачать свои скиллы в nif моделировании. Так что учитывая то что я в этом всем не то чтобы дилетант, а фактически дуб дубом, если что пойдет не так - извините, но все же если обнаружатся косяки постараюсь их устранить.
      Есть еще перекрытия оружия поверхностью брони, но это щитаю уже мелкое недоразумение.
       
      В дефолте это сеты броней: Kamikaze, Yamato, Kamikaze Prototype + флаги на спине, которые лежат в доме Рональда в Гирдершейде. Все-таки это не просто фикс крешей, а ремейк поэтому как фактически автор маленько все переиграл: теперь это сет Камикадзе, Сёгуна и Дракона. Первые две это переработка теслы, последняя - Apa из брокенстила. Я решил так: Камикадзе - броня какбы рядового солдата, скорее энергетическая нежели электрическая; Сёгуна - какбы более командирская, электрическая; Дракона - скорее солдатская, но танкующего, огненная. В смысле - этим определялось то какие и как эффекты навешивались на модели. Несмотря на некоторые различия все же старался сделать их более менее равноценными.
       
      Сёгун + Камикадзе: окружает поле как на тесла броне, только модифицированное, чтобы выглядело скорее как перетекание разрядов, а не вспышки. + Фактически все эффекты динамически реализованные через кучи контролеров, а не банальная статика, но увы это на скриншотах почему-то не видно.
       
      Броня Камикадзе: энергетическая, вся поверхность обладает переменным самосвечением с рассинхронизацией (в этом случае связанной) - само тело, ноги VS руки, наплечники, задняя пластина, фронтальная пластина (была в nif вне корневого Ninode - fixed, приводило к багу неотображения под некоторыми углами при виде от 3 лица), то есть тело VS плечевой пояс, одно вспыхивает, другое гаснет и так попеременно. Учитывая, что сама поверхность имеет неплохой рисунок и его фактически высвечивает - смотрится неплохо. По поверхности текут электрические разряды (именно в динамике), на этом варианте брони в несколько замедленном варианте с меньшей степенью выраженности т.к. она более энергетическая, нежели электрическая. Направленности V U ессно подбирались как и тайминги, выбрал самый красивый вариант. На броне присутствуют провода (BrotherShogo не знал как сделать их прозрачными fixed), по ним также пущен ток. Дополнительные элементы декора брони (кругляшки какие-то) также имеют собственное переменное автосвечение с рассинхроном по отношению к телу. На броне присутствуют иероглифы и какой-то японский знак, текстура свечения сделана так, чтобы выглядело как будто они вспыхивают слегка обособленным образом.
      На этом типе брони и на Сёгуне сзади есть пара бомб (типа ядерные): сделано свечение знака радиоактивность, сопел и снизу воздушных стабилизаторов (с рассинхроном по отношению к остальным элементам брони) + собственно карта нормалей.
      Шлем Камикадзе: не только переменное свечение, но и переменный цвет (синий, зеленый, красный); также течет ток по поверхности в более замедленном варианте (VU смещения подбирались) - выглядит как перетекающие разряды. Вспышки иероглифа также с некоторой акцентуализацией контура.
       
      Броня Сёгун: также окружена модифицированным полем тесла, самосвечения как у Камикадзе нет, но переток разрядов по поверхности более интенсивен, как следствие, высвечивание контура вокруг иероглифов и знака сзади более явно выражено. Бомбы сзади - тоже самое, что и броня выше. Кругляшки на поверхности полностью не высвечиваются, однако на на паре типов места разъемов? с переменной интенсивностью. Также по проводам течет ток.
      Отличия: на данном сете есть антенки по периметру, поэтому я и решил сделать её более 'электрической'. Они обладают переменным свечением с засветкой аж под ореол (imho смотрится неплохо), пара внутренних антенок (внутри наплечников) работает синхронно с парой антенн на шлеме; то есть: попеременное включение - внешние VS пара внутренних + шлем. У антенн на наплечниках есть внутренние красные круги, которые мерцают с повышенной скоростью.
       
      Шлем Сёгун: вспышка антенок как и на броне, также течет ток, мерцают окуляры и иероглифы.
       
      Броня Японский Дракон: называется так не случайно, по поверхности течет огонь. Это Apa она же Геенна из Брокинстил. Присутствуют дополнительные элементы брони от BrotherShogo, на штырьки навесил переменное свечение (несинхронизированное): у наплечников своя схема, у фронтального (на дефолте она будучи Strips перекрывала слегка обзор при виде от 1 лица, после перевода в Shape эта проблема вроде сама по себе исчезла) и заднего элемента своя. Назвал броню Драконом, потому что элемент сзади напоминает хребет + существенно увеличена переменная интенсивность свечения реактора сзади (вплоть до легкой засветки) + ! добавлен огненный выхлоп с него. Он вообще-то не синхронизирован со свечением реактора, но тайминги близкие. (SkinData перегонял через блендер), сама горелка фактически с огнемета.
       
      Шлем Дыхание Дракона: опять же по поверхности течет огонь, сделано переменное свечение с щелей с лицевой части + пары элементов на голове и самое главное: сделано дыхание огнем из нижнего отверстия в обе стороны (с корректной привязкой к скелету) + время выдоха подобрано какбы под размеренное дыхание.
       
      Флаг: выправлен альфа слой текстуры (он там неверно сделал вырезку полукругов флага, если смотреть справа-налево); реконструирована сама текстура (он непонятно зачем на ней нарезал черные полукруги, видимо думал, что прозрачность активируется так); собственно сделана сам прозрачность вырезок - там надо было добавлять NiAlphaProperty с соотв атрибутами.
       
      Все эффекты по броням имеют отображение соответствующее типу в режиме пипбоя; настройка осуществлялась (VU смещения, тайминги, степени гашения) с просмотром как это выглядит в фолле, а не просто копипастой свойств в nif, с выбором максимально симпатично выглядящего варианта. В принципе все имеет карту отражения (specular в альфа слое карты нормалей), сделано BrotherShogo. Устранены нередкие ошибки в NIF например с неверным указанием путей к текстуре, в настройке значений подпараметров. Во всех случаях старался чтобы усиление интенсивности свечения выглядело скорее как кратковременная вспышка. В качестве динамических текстур используются дефолтные. Поотключал где только можно цвета вертексов (они фактически не нужны), так как это приводит к большему сокращению размеров nif нежели какая-нибудь оптимизация вершин.
       
      Многочисленные альфаконтроллеры в nif которые в принципе не нужны специально не удалял, мало ли кто решит для себя что-нибудь поизменять. Значительное уменьшение размеров раздачи по отношению к той что у BrotherShogo объясняется тем, что он фактически закинул свою рабочую папку как раздачу и подавляющая часть файлов это не более чем промежуточные рабочие версии + дубляж текстур.
      !Для всех элементов брони были сделаны (3ds max + niftools) собственные модели отображающиеся в игровом мире, либо доработаны те что есть (брони). Коллизия шлемов такова, что позволяет их нормально поставить на плоскую горизонтальную поверхность (проверял).
       
      Характеристики подробно описывать не буду, смысла нет: все бронекостюмы 'самонесущие' - увеличивают грузоподъемность (а то абсурд какой-то - вроде силовой костюм, а переносимую массу не увеличивает), по всем элементам добавлены +1 к некоторым характеристикам + устойчивости к огню, яду, энергетическому оружию (в дефолте такого вида нет). На Камикадзе + урону рукопашки, на Сёгуне + урону холодное оружие (под мечи например), а на танкующем Драконе +50 HP + медленный реген на открытой местности днем (эффект не отображается в строке). Соответственно: на электрическом Сёгуне больше устойчивость к энергетическому, на Драконе к огню, на Камикадзе средне. Шлемы слегка добавляют очки действия, флаг - немного параметров + бонус к урону. Собственно сбалансированы все остальные параметры предметов (цена, AR, износ, масса).
      Учитывая что основная направленность была на починку моделей, чрезмерное внимание этому моменту не уделял (никаких экзотических скриптовых эффектов), но все-таки решил назначить параметры так, чтобы были актуальны для персонажа от 50 уровня, когда основная часть игры пройдена и речь скорее идет об игре с модами, тут как раз шмота с ресистами кот наплакал, а всякие добавки к навыкам неуместны тк все по 100.
      Тестирование: баги с которыми столкнулся на дефолтной броне от BrotherShogo описаны выше, заспаунил рейдера, вручил ему огнемет, бегал в каждом из сетов под огнем несколько минут попеременно активируя пипбой, приседая, переходя в вид от 3 лица (от этого всего раньше крешило) - никаких проблем не возникло. Собственные модели элементов брони (то как они выглядят лежа на земле) проверялись на соответствие эффектов и в принципе также на стабильность (выбрасывал перед рейдером, когда он поливал огнем все налево-направо) - опять же все вроде норм.
      Перед созданием раздачи еще раз проверил все nif, fix недочеты + Optimizerом прошелся по текстурам (некоторые оптимизировало).
       
      Увы, по какой-то причине скриншоты не захватили в достаточной мере сами доп эффекты на броне, в игре они смотрятся намного лучше и в более явном виде (желательно в Full HD разрешении). Делать видео смысла не вижу, мне самореклама не нужна и такие заморачивания тоже, раздача всего 9 мегабайт, не понравится удалите.
       
      Раздача сделана специально для сайта Магнума. И еще: если будет что-то лагать из-за этих броников, то это не означает что они перегружены эффектами, увы, это вам пора обновить свои видеокарты (проверял на подъем загрузки видеокарты через Afterburner - ничего особенного не заметил).
       
      (Sorry for bad english) For english speaking users: this is remake of BrotherShogo armor set with fixed nif files which contained some big mistake in construction so had permanent CTD. In this version i hope it all fixed, i test sets many time and don`t see similar after my work. + Very many visual addons.

      26 раз скачали

         (2 отзыва)

      0 комментариев

      Обновлено

      • Автор:
        BrotherShogo
    2. MyClothCollection

      Это достаточно большой пак (3Гб архив - 18 Гб разжато) одежек под разные женские тела от видимо нексусбаненного Alex3474 с сайта ловерслаб. На модгеймз и по рунету есть только версия 2.3, с этой сравнивать бессмысленно. Это скорее не просто раздача, а в большей степени ресурс. Женская одежка и под Fallout3, и под New Vegas, в архиве есть meshes тел и реплейсеры, по кнопке скачать выше закинул какой-то аттач с исходной странички http://www.loverslab.com/topic/6127-wasteland-cloth-collection-v31-updated-version-18gb/
      Цель создания : распространение, там неизвестно кто раздает через торрент, когда попробовал скачать был только один сид со скоростью 150-350 кбайтсек, ресурс неплох, но увы последняя версия не ахти как распространена, да и при таком сидировании может скоро сдохнуть. Мало ли кто для себя найдет что полезное. Там еще есть Optional Meshes with Bouncing Boobs: (Cali, Alice & BB bodies only) , но они включены в основной архив.
       
      -----------------------------------/ исходный текст раздачи на сайте ловерслаб
       
      This is Alex3474's updated wasteland cloth collection shared with his permission. In addition to the original collection it has complete body ports for Type 3 BB & Alice bodies as well as the original Cali body, plus a lot of random stuff he included. A few ports for other body types, Lots of new items, oblivion ports, a good amount of fallout stuff by other authors; some that he tweaked, some i am not sure. There was a lot of stuff in here i had never seen before.
       
      It is a pretty large amount of files. All credit to Alex for his work and the other respective authors for theirs. My contribution is only some geck & nvedit work I did at his request and the meshes with bounce added (only for the original cloth collection). Cali, Alice & BB Bodies done (200+ meshes each body type). I don't plan on doing the others.
       
      You will most likely already have some of the Fallout items already in your respective game folders, and so a part of these files may be repeat for you. I originally had these files seperated but a lot of people had issues with the setup, so it's all back together again. PM me with any questions and happy downloading.
       
      p.s. Before anyone asks, There is one Clothing type that I am unable to add bounce to (JLoutfit). The mesh explodes in blender and I am too much of an ameteur to fix it.
      ------------------------------------
       
      Сам архив мною не модифицировался и соответствует тому, что в торренте. Распаковывал пару раз с целью проверки его целостности - all ok. Там также присутствует пара esp и для Fallout 3, и для New Vegas. Глянул поверхностно раздачу: вроде подавляющая часть текстур действительно качественная (с дефолтными не сравнить) в разрешении 1024X1024.

      444 раза скачали

         (1 отзыв)

      0 комментариев

      Обновлено

      • Автор:
        Alex3474
    3. Stormfront Studios Presents

      Старый инновационный мод, казалось бы пропавший из всемирной сети, найден, переведен.
       
      Несмотря на свою 'старость' данная модификация добавляет в игру возможности, являющиеся поистине инновационными и по сей день.
      Среди них:
      стрельба из лука, метательное оружие, абсолютно новые существа со своими моделями, скелетами, анимациями, арахниды, паразиты, фермионы, мембраны, рад-скаты, гули с оторванными конечностями, умеющие ползать без ног, многочисленные эффекты для оружия, сигнальные ракеты и т.д.
       
      *Автор даже приступил к созданию анимаций взаимодействия с мебелью для супермутантов, но так и не опубликовал работу, увы.
       
      Итак, разберем плагины в комплекте:
      *Авторских скриншотов не нашлось, поэтому к описаниям прикладываю видео, демонстирующие контент мода.
       
      SS Master File.esm - главный мастер, практически не затрагивающий мир игры, но служащий ресурсом для всех остальных плагинов. Совместимость - полная.
       
      SS Creature Compendium.esm - модуль новых существ, вносит в игру всё многообразие зверей от Saiden Storm, начиная с браминов-альбиносов и покалеченных гулей, до арахнидов и паразитов, знакомых по кое-каким фильмам Sci-Fi. Также имеются трофеи- предметы, собираемые с убитых существ. Существа расставлены по миру специальными спавнерами - снижение стабильности маловероятно. Конфликты - маловероятны.
       
       
      SS Enhanced Combat Maneuvers.esp - модуль боевых маневров. Возможность наносить точечные летальные удары в спину, бить прикладом и корпусом пистолета в ближнем бою, с размаху бить по голове кувалдой и т.п. Конфликты - маловероятны.
       
       
      SS Weapons.esp - модуль оружия. Метательные ножи, копья, молотки, гаечные ключи, лук (два вида), стрелы (3 вида), сигнальные пистолеты, крио-оружие и различные бластеры. Конфликты - маловероятны.
      * следует учитывать, что мод был разработан еще до Нью-Вегаса, поэтому метательное оружие здесь работает иначе и в некотором роде даже лучше: можно переключаться между обычным и метательным прямо в бою, подбирать уже выборшенное оружие и т.д.
       
       
      SS Weapon Effects.esp - модуль эффектов для энергетического оружия. Добавляет эффекты выстрелов и критических смертей для стандартного энергооружия игры. Могут быть конфликты, в частности с EVE.
       
       
      Вы можете подключить, как некоторые, так и сразу все плагины, основываясь на своих предпочтениях.
      *Если нужны еще демонстрации, вот канал автора, с полным списком видеороликов.
       
      Установка:
      Это самораспаковыващийся архив, т.е. запустите скачанный файл и укажите путь к папке Data вашей игры.
      Затем просто подключите нужные плагины в лаунчере или FOMM.
       
      Благодарности:
      Saiden Storm - за шикарный и неповторимый мод, который я все-таки откопал на своем HDD.

      601 раз скачали

         (9 отзывов)

      16 комментариев

      Обновлено

      • Автор:
        Saiden Storm
    4. "Журналы навыков в FO3" / Skill Magazines

      Данный мод добавляет в мир FO3 журналы, которые после прочтения временно повышают определенные навыки. Функции журналов идетичны аналогичным журналам в FNV.
      Журналы имеют свои HD-текстуры и, соответственно, названия. (т.е. это не порт из FNV).
       
      Всего журналов - 13. Каждый повышает конкретный навык на 10 единиц в течение одной минуты. Однако данный эффект видоизменяется при наличии у ГГ способностей "Понимание" и/или "Хорошая память". Первая способность увеличивает бонус в два раза (т.е. +20), а вторая - увеличивает продолжительность действия в три раза.
       
      В игре журналы вы найдете там, где им стоило бы быть: в школьных столах, почтовых ящиках, в офисах.
      Распространение в игре управляется скриптом, несовместимостей быть не может.
       
      Благодарности:
      Ironman5000 - за замечательную работу и любезное разрешение на перевод.

      219 раз скачали

         (3 отзыва)

      1 комментарий

      Обновлено

      • Автор:
        Ironman5000
    5. CASM RUS

      Русская версия мода "CASM". За основу взята последняя доступная версия 1.2.3.
      Ранее никогда и нигде не публиковалось.
      Эксклюзив, специально для сайта falcon-lair.com.
       
      Аббревиатура CASM означает Cipscis' Automatic Save Manager. Этот мод заменяет оригинальную систему сохранений игры Fallout 3, и стандартные autosave и quicksave не будут в единственном числе - Вы сможете без проблем загрузить игру из более ранних сохранений.
       
      Это достигается путем циклической записи сохранений спустя определенный интервал времени. После того, как CASM запишет заданное Вами число сохранений, старые сохранения будут перезаписаны новыми. Старым сохранениям присваивается расширение bak, что ещё более расширяет возможности по поиску нужного места для загрузки предыдущей игры.
       
      Особенности:
      -исправлено имя одного из файлов автосохранения на более логичное (заметно при выборе более 50 слотов сохранения),
      -добавлено два новых LoadScreen'a,
      -пункты меню проходили проверку на этом файле шрифтов интерфейса: http://falcon-lair.c...ia-darnifiedui/
       
      Требования:
      FOSE: http://fose.silverlock.org/
       
      Благодарности:
      Cipscis - За создание этого мода.

      357 раз скачали

         (7 отзывов)

      1 комментарий

      Обновлено

      • Автор:
        Cipscis
    6. "Расширенный менеджер сохранений" / Extended Save Manager

      усская версия мода "Extended Save Manager". За основу взята последняя версия 1.2 (совсем свежая, от 2 октября 2013).
      Эксклюзивный перевод, ранее никогда и нигде не публиковался.
      Специально для сайта falcon-lair.com.
       
      Менеджер сохранений иры Fallout 3. Работает подобно моду CASM, но в отличие от него не перегружен всякими лишними скриптами и функциями. В итоге это делает игру более стабильной при сохранениях/загрузках.
       
      Количество сохранений и их условия можно изменять.
       
      Для активации меню настроек нажмите сочетание клавиш Ctrl+F8
       
      Требования:
      FOSE: http://fose.silverlock.org/
       
      Особенности:
      -пункты меню проходили проверку на этом файле шрифтов интерфейса: http://falcon-lair.c...ia-darnifiedui/
       
      Благодарности:
      polbashkisneslo - За создание этого мода.

      236 раз скачали

         (2 отзыва)

      3 комментария

      Отправлено

      • Автор:
        polbashkisneslo
    7. Ingestible Weight

      Автор: Quazar aka MagnesiumFire
      Категория: прочее
      Требование: FOSE
       
      Описание: Мод для любителей реализма. Назначение у него простое - он добавляет вес для всех медикаментов и наркотиков. Да, такие моды уже делались и не раз, но все они (или те, что мне попадались), конфликтовали с любыми модами которые в каком-то смысле меняли медицину или наркотики. У меня как раз установлен мод на улучшенные иконки в пип-бое, что и подтолкнуло меня на поиски решения. К счастью, случайно мне попался такой хороший мод "QJ13 Ammo Weight", в котором давалось подсказка, а точнее как добавить вес не затрагивая самого предмета. На этом же принципе работает и мой мод, в смысле позволяет получить результат и избежать драчки с другими модами.
       
      Примечание: на медикаменты и наркотические вещества из других модов действие этого мода не распространяется!
       
      Мод делал для себя, но решил все же добавить - может еще кому пригодится..Пользуйтесь!
       
      Установка: скопировать содержимое архива в папку Data, подключить в FOMM или Launcher.

      41 раз скачали

         (2 отзыва)

      1 комментарий

      Отправлено

      • Автор:
        Quazar aka MagnesiumFire
    8. Beretta M93R Auto-9

      Автор идеи: joe camel Переработка мода: Quazar aka MagnesiumFire Категория: оружие Требование: FOSE v1.2 b2   Описание: Порт мода Robocop - Sin City Beretta M93R Auto-9 для Fallout 3. Добавляет в игру пистолет Beretta M93R Auto-9, который может вести стрельбу в двух режимах: одиночном и автоматическом. Переключение режимов осуществляется нажатием дополнительной клавиши. Клавишу назначаем в режиме паузы (Esc) нажатием F12 - сделал так чтобы избежать возможных накладок. Окно выбора клавиши будет доступно только если в инвентаре имеется Beretta M93R Auto-9. В игре после нажатия клавиши вы услышите щелчок, это значит режим стрельбы был изменен. При переходе на автоматический режим стрельбы, за счет увеличения плотности огня, резко увеличивается урон (~ в 3 раза).  В оригинале Beretta M93R стреляет конечно 9мм патроном, но в FO3 патронов такого калибра нет, поэтому установлены 10-мм. Ремонтируется так же 10-мм пистолетами. Пистолет существует только в одном экземпляре, найти его можно в Оружейных складах Александрии.   Для работы мода требуется FOSE, но он нужен только для автоматического режима стрельбы. Мод вполне можно использовать и без расширителя скриптов, но тогда автоматическим режимом стрельбы вы пользоваться не сможете.   Характеристики:  Урон: 20-60  Вес: 4  Патрон: 10мм  Обойма: 50 патронов   Обновление:  - текстуры для этой финальной версии создавались полностью с нуля, теперь с фотореалистичным уклоном. Скажем так, на текстурном уровне я добился максимального сходства с оригиналом (насколько позволяла модель). Добавлено множество отсутствовавших дизайнерских элементов: иллюзия полутеней от мелких деталей (болты, переключатели), микроцарапины, гравированные надписи, индикаторы.    Примечание:  - мод существует в трех текстурных вариантах (Medium, High, Max), с соответсвующим размером текстур (1024*, 2048*, 4096*). Я бы не советовал использовать последний вариант для игры, это может сказаться на производительности, создавался он в основном для снятия скриншотов.     Установка: скопировать содержимое нужного архива в папку Data, подключить в FOMM или Launcher. 

      122 раза скачали

         (1 отзыв)

      1 комментарий

      Обновлено

      • Автор:
        joe camel
    9. "Непроницаемость силовой брони" / Impervious Power Armour

      С данным модом одевание силовой брони сделает вас ходячим танком, а не солдатом в фольге. Одев броню, вы просто перестанете обращать внимание на пули легкого оружия.
       
      Нося любую силовую броню, у вас повышается сопротивление урону на 25% от показателя брони. Также, небольшие бонусы вы получаете, нося металлическую броню.
       
      В игре сопротивление может стать ниже, если вы используете моды, повышающие урон от оружия. Это снижение применяется по одному из двух способов, между которыми можно переключаться в игре.
       
      1. Базовый режим.
      Сопротивление вычитается из урона любой выпущенной в вас пули, если сопротивление больше или равно этому урону, урона вы не получите. Если Сопротивление будет ниже урона, вы получите примерно половину этого урона. В базовом режиме одетый в силовую броню персонаж будет получать небольшие повреждения от всего, что слабее гранат.
       
      2. Пороговый режим.
      Весь урон, который меньше сопротивления, игнорируется. Весь урон, который больше сопротивления - проходит насквозь. Этот режим сделает малоуязвимыми персонажей в тяжелой броне к очень уязвимыми персонажей без брони но со снайперской винтовкой в руках.
       
       
      В целом, все данные эффекты влияют и на НПС, так что бойцы Братства Стали будут отмахиваться от рейдеров с 10-мм пистолетами или кротокрысов, но вы должны будете использовать действительно мощную пушку, чтобы уничтожить солдата Анклава.

      509 раз скачали

         (5 отзывов)

      9 комментариев

      Отправлено

      • Автор:
        TheTalkieToaster
    10. Killable Children / "Смертные дети"

      Данный мод снимает бессмертие с детей, давай вам возможность их убивать. Разумеется, такие аморальные действия не обойдутся без последствий. ваши поступки не останутся незамеченными. Некоторые персонажи станут хуже к вам относиться, а с большим числом убийств детей и вовсе атаковать при виде. Однако и рейдеры заметят ваши поступки, и аналогично, с большим числом убийств, будут принимать вашу сторону в бою.
       
      С убийствами вы получите способность "Детоубийца", а счетчик убийств будет отображаться также в разделе способностей.

      404 раза скачали

         (2 отзыва)

      1 комментарий

      Обновлено

      • Автор:
        Neclipse
  • Последние обновления модов

  • Рекомендуем!

  • Статистика Загрузок

    3 913
    Файлы
    31 153
    Комментариев
    9 826
    Отзывов
    Последний файл
    От Calculator

    8    0

  • Последние отзывы

      Я перепрошел конкретно эту часть серии New Vegas Bounties в третий раз. И сформировал свое критическое мнение, в котором выскажу претензии к идее, которую Someguy, как мне показалось, развивает в «Наследии». И эта идея мне настолько не нравится, что в «Наследие» я играть могу. А этот мод перепрошел только потому, что это конец истории. Дальше будут спойлеры.

      Спойлер

       

      Начну с того, что это за идея. Если кратко, автор, как мне кажется (я эту фразу использую в последний раз, но ее можно отнести ко всему отзыву), хочет показать, что игрок не делает мир лучше. Его желание помочь основано на эгоистичных и наивных представлениях о мире.

      В начале мода мы встречаем Марко. Через его слова, действия, а затем и квесты автор побуждает нас задуматься о своих поступках и их последствиях.

      Первым делом Марко ведет нас к дому, где Черти убили семью. И это сделано посредственно. Дом на территории Чертей, один в своем роде (других семей тут не живет), да и поселила их здесь НКР, сказав, что ГГ обезопасил это место. Звучит сомнительно, вины героя тут нет, а если Марко хочет впечатлить нас грустной историей, то Курьер видел таких немало. Так что идем дальше.

      Нас приводят в убежище нового лидера Чертей - Троя. Здесь Марко говорит интересный тезис: на место убитых Героем чудовищ приходят еще более страшные и жестокие монстры. На это я отвечу позже.

      Дальше мы идем в бордель, где работает дочь убитого нами налетчика. Затем — в дом, где живет семья убитого нами грабителя. Эти остановки можно объединить фразой: действия героя, хоть и кажутся благими, приводят к плохим последствиям. Вот и вырисовывается основа философии Марко: война не меняется, люди всегда убивали людей самыми изощренными способами, так зачем притворяться человечными? С одной стороны, может показаться, что Марко — прагматик, он не маньяк, а человек, идущий к своим целям по головам. Но это не так: злодей не раз демонстрировал бессмысленную жестокость. Я вспоминаю письмо Эйлин из первой части и то, что он сделал с Рэндаллом и его семьей. Марко — именно маньяк, который умеет пускать жестокость себе на пользу. Вернемся к его позиции («Земля все стерпит, бороться бессмысленно и вредно, остается только отдаться кровожадности; а те, кто этого не делает, еще хуже меня, потому что лицемеры»).

      Очень долго я думал, в чем же смысл охоты за головами. Ведь это лишь борьба с последствиями, люди идут в преступники не от хорошей жизни. Они будут всегда. Я пришел к такой позиции: да, этот мир жесток и его не изменить; да, на месте убитого бандита появится новый и продолжит грабить караваны, но хотя бы один караван пройдет. Люди выживут — их могут убить в другой раз, но у них будет еще один день жизни. Разница между Марко и Курьером в том, что герой дает людям возможность бороться и принимать решения. У дочери Чарли, у жены и детей Квигли был шанс, но им не повезло. Их кровь в том числе на руках Курьера. Но есть и те, кому Курьер помог, и неважно, больше их или меньше, — главное, была сама возможность. В нашем мире нет ничего идеального, у всего есть темные стороны, их не избежать, но надо с ними бороться. Курьер борется. Опустить руки, оставить проблему — это и есть настоящее малодушие. Поэтому у дома семьи Квигли я сказал: «тут нечего делать». Но игра багуется, как бы я ни старался, и все-таки придется поговорить с вдовой.

      После посещения дома Квигли мы идем к какому-то непонятному легионеру, и уже потом отправляемся во Фростхилл. Я поговорю только про некоторые квесты. 

      Первое, о чем хочу рассказать - это три квеста Буркшира. В них автор рассуждает о НКР. Курьеру предлагают найти и убить по политическим мотивам три цели. 

      Первая — террорист, который рассылает бомбы по почте. Этот квест сделан ужасно. У героя нет возможности уговорить человека отказаться от его деятельности, хотя аргументов хватает: «у тебя дети, а рядом лагерь охотников за головами — как думаешь, что они сделают с твоими детьми, когда придут сюда и без разговоров убьют тебя?» или «у тебя же дети, ты понимаешь, что от твоей бомбы погибнет такой же ребенок, ни в чем не повинный? Мало того, ты портишь жизнь обычным людям, а не борешься с системой». Ладно, допустим, человек настолько упрям, что готов погубить своих детей ради мелких пакостей в масштабах государства. Но у игрока даже нет возможности после убийства отца отвести детей в город, в бар или в магазин, чтобы за ними там присматривали, либо отправить с караваном к Последователям Апокалипсиса. Это же не РПГ: либо игнорируй квест, либо будь мудаком.

      Едем дальше. Ко второй цели вопросов нет, но к третьей… Сотрудник спецслужб Джо Фостер (возможно, отсылка к Джоди Фостер — актрисе, играющей агента ФБР в «Молчании ягнят»), передавший прессе кучу компромата на республику. Непонятно, как на пустоши, где люди живут без электричества, можно за кем-то вести видеонаблюдение и устанавливать прослушку, но это ладно. Мы приходим к нему и слушаем, как он работал, шпионил за людьми. И потом — внимание! — получаем обвинение в том, что работаем на НКР. На самом деле это отдельный вопрос, как попадают в такие организации. Лично я сужу по России: перед тем как попасть на специальный факультет или в ВУЗ, кандидата проверят досконально, в том числе будут долго беседовать и поймут, готов ли ты работать. Уникальных снежинок со своим взглядом на мир находят очень быстро и легко и просто просят найти работу в другом месте. Но это тоже ладно, слушаем дальше. Он говорит, что это худший мир, где Курьер решает, жить ему или умереть. Но разве не он сделал этот мир таким? Он явно долго работал шпионом, и его не сразу допустили к такой ответственной работе. Джо зарекомендовал себя. Так какое право он имеет обвинять других?

      Но вопрос не в этом. В своем первом прохождении оригинальной игры я выбрал НКР, потому что выполнял квесты военных, а солдаты НКР отличные, бравые ребята. Я им верил. И в концовке игры увидел такие себе последствия. Это была моя ошибка: выбирая отважных солдат, я на самом деле выбрал высокомерного Оливера и трусливого Кимбола. И это отличная деталь! Легион — зло явное, а НКР — тихое. И вот такое грубое, бескомпромиссное унижение республики мне не нравится.

      Теперь выходим на финишную прямую: разговор с Оливером Дулиным. Бывший рейдер пытается оправдать Марко, говоря, что демон в нем успокоился и его лучше не будить. По правде говоря, здесь не очень понятно, задумал Марко уничтожение Фростхилла и свое становление чиновником НКР до того, как узнал о смерти Серджио, или после. Но, как я и говорил раньше, Марко — маньяк, а они, как я знаю из True Crime :), всегда хотят продолжать убийства. Да и вообще, Марко не сдерживает свои желания и в этом похож на ребенка. Поэтому реплика Оливера о женщине Марко и мирной жизни звучит так: ребенок нашел себе новую игрушку, так что лучше его не трогать, а если ребенку игрушка надоест, то будь, что будет Так что это абсолютно неубедительно.

      Здесь я уже открыто хочу сказать: Someguy навязывает игроку свое видение этого мира, а не дает разобраться и принять самостоятельное решение.

      Дальше у нас финал. Где герой по скрипту проигрывает, но чудом выживает. Курьеру дается выбор: убить Марко или уйти. Никогда я не выбирал просто уйти. Мне говорят, что это рационально, но я просто хочу убить Марко. Месть это или еще что-то — не знаю. В любом случае я могу представить, что герой готов пожертвовать своей жизнью ради этого.

       


      Если подытожить, Someguy пытается отучить нас считать себя главными, всесильными героями. То, как он это делает, мне не нравится. Но факт остается фактом: так задуматься о происходящем побудил меня именно он. Someguy проделал большую творческую работу. Спасибо.
      Титры я не могу увидеть, потому что БАГ))))

      Отличный мод. Модели проработаны, красивы, колоритны. С ним черти похожи на безумных маньяков, а не клоунов с черепами коров на голове. Musthave

      Мод представляет собой беготню взад-вперед по туннельной локации. Причем сделано странно, вот ты идешь по ущелью, получаешь квест, возвращаешься, а на месте отвесной скалы еще один проход, и вот так постепенно, бегая туда-сюда, открывая новые части локации, проходишь мод. 

      Персонажи были для меня скучны. Отдельный привет Шарлотану, который пробивает четвертую стену и ломает все настроение. Как это себе представляли? Ты умираешь, иди ищи лекарство; и одновременно: <Я всего лишь кучка полигонов, меня даже не существует, когда ты уходишь с локации>. Сделано странно. Можно было бы где-то в пещере поставить секретного НПС, который например следил за твоим прохождением и сказал бы о секретной комнате и тп. 

      Ну а так, побегал, пострелял и удалил.


×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности