- Инструменты моддинга (NV)
- NVSE-плагины (NV)
- Анимации (NV)
- Броня и одежда (NV)
- Внешность персонажа (NV)
- Геймплей (NV)
- Глобальные моды (NV)
- Графика и климат (NV)
- Дома для ГГ (NV)
- Звуки и радио (NV)
- Интерфейс (NV)
- Квесты (NV)
- Компаньоны (NV)
- Локации (NV)
- Модели и текстуры (NV)
- Новые территории (NV)
- Оружие (NV)
- Предметы (NV)
- Реплейсеры тел (NV)
- Существа (NV)
- Фракции и персонажи (NV)
- Прочее (NV)
- Читы (NV)
- Сохранения (NV)
- Моды 18+ (NV)
- Моды на иностр. языке (NV)
-
Fallout New Vegas - GAMMA GLOW(сборка не доступна, перезалив)
От Sheogorazzio
Модлист, крайне вольно относящийся к лору Fallout и следующий пути первых частей серии.
Это сборка для тех, кому хочется не просто ещё раз пройти Fallout: New Vegas, а получить более суровую, вдумчивую и требовательную игру.
Здесь Пустошь не подстраивается под игрока: ресурсы ограничены, бои опасны, прокачка требует специализации, а подготовка к вылазке имеет не меньшее значение, чем сама перестрелка.
Сборка рассчитана прежде всего на тех, кто уже хорошо знаком с New Vegas и его механиками. Если вы провели в игре сотни часов — а может, и больше тысячи — и хотите взглянуть на знакомую игру под другим углом, эта сборка для вас.
Новичкам она, скорее всего(вероятно так и будет, что уж греха таить), покажется слишком суровой, на грани неиграбельности. Особенно тяжело будет в начале, когда не хватает денег, боеприпасов, переносимого веса и нормально прокачанных навыков.
При этом сборка не ограничивается простым повышением сложности. Она перерабатывает большое количество оригинальных механик и добавляет новые:
- оживлённая Пустошь;
- восстановленный вырезанный контент;
- новые квесты;
- дополнительные виды оружия;
- переработанная боевая система;
- баллистика для огнестрельного оружия;
- система психического здоровья;
- изменённая прокачка;
- переработанная экономика;
- новая система сохранений;
- изменённая система карманных краж;
- два разных типа взлома;
- переработанная система взаимодействия с лутом;
- отсутствие полноценной паузы через Pip-Boy;
- новые требования к оружию и его модификациям;
- переработанная силовая броня;
- новые поведенческие механики противников;
- возможность пацифистского прохождения;
- множество небольших изменений, призванных сделать прохождение более осмысленным.
---
# Важное предупреждение для любителей канона
Сборка не предназначена для хардкорных пуристов лора Fallout и последователей беседковского архаизма, особенно для тех, кто считает появление в игре любого реального образца оружия личным оскорблением.
В сборке присутствует оружие, основанное на реальных образцах, а также различные вольности в отношении визуального стиля, вооружения и отдельных элементов вселенной, сделанные для усиления акцента на том, что Нью-Вегас есть продолжатель классических частей.
Сборка в целом гораздо ближе к подходу первых частей серии и собственной интерпретации мира, чем к попытке идеально сохранить каждую деталь установленного лора New Vegas.
Если при виде реального оружия в постапокалиптической игре у вас начинается инсульт от нарушения лора — лучше проходите мимо.
Эта сборка изначально не ставила перед собой задачу быть музейной экспозицией по канону Fallout.
---
# Философия сборки
Главная идея — сделать Пустошь местом, где нужно думать перед тем, как действовать.
Нельзя быть одинаково хорошим во всём.
Нельзя бездумно собирать весь хлам.
Нельзя постоянно лечиться едой.
Нельзя пережить любую перестрелку просто потому, что на вас хорошая броня.
Нельзя бездумно носиться по миру, открывая Pip-Boy посреди боя.
И, что особенно важно, стрельба сама по себе имеет последствия.
Перед выходом приходится учитывать:
- сколько у вас боеприпасов;
- какой вес вы можете нести;
- какое оружие подходит вашим характеристикам;
- как оно ведёт себя на дистанции;
- сколько расходников осталось;
- состояние вашего психического здоровья;
- куда вы собираетесь;
- с кем предстоит столкнуться;
- есть ли безопасное место для сохранения;
- стоит ли вообще тащить найденный предмет с собой.
Пустошь становится не просто большим пространством с точками интереса, а местом, которое необходимо изучать и учитывать.
---
# Ребаланс
Баланс оригинального New Vegas был серьёзно переработан.
## Прокачка
Максимальный уровень снижен с 50 до 30.
Количество очков навыков за уровень уменьшено с 10–15 до 5–8.
В результате невозможно бездумно прокачать всё подряд и в конечном итоге превратить персонажа в универсального мастера.
Придётся выбирать специализацию и заранее думать о том, какие навыки вам действительно необходимы.
## Переносимый вес
Переносимый вес уменьшен примерно на 30–50%.
Собрать половину Мохаве и унести её с собой больше не получится.
Инвентарь становится частью выживания: перед каждой вылазкой необходимо выбирать, что действительно понадобится, а что лучше оставить дома.
## Ресурсы
Боеприпасы, аптечки и компоненты для крафта встречаются реже.
Эффективность лечения снижена, особенно у еды.
Это делает расходники действительно расходниками, а не бесконечным источником здоровья.
## Экономика
Оружие, броня и боеприпасы стали дороже.
Продажа найденного лута приносит меньше денег.
Сильно изношенное снаряжение нельзя нормально продать.
Деньги, патроны и расходники становятся полноценными ресурсами, за которыми приходится следить.
---
# Боевая система
Урон был значительно увеличен — как у игрока, так и у противников.
Бои стали быстрее и опаснее. Ошибка, выход из укрытия в неподходящий момент или несколько пропущенных попаданий могут закончить столкновение очень быстро.
Боевая музыка отключена, в качестве неё присутствует звуковой сигнал начала и конца боя из Фоллаут 1/2.
## Баллистика
У баллистического оружия появилась полноценная баллистика, которую необходимо учитывать при стрельбе.
На дальних дистанциях необходимо принимать во внимание траекторию пули и расстояние до цели.
Таким образом, дальний бой требует уже не только хорошего оружия и высокого навыка, но и понимания того, куда именно вы стреляете.
## Броня
Броня больше не превращает персонажа в танк.
Даже хорошая защита не позволяет безнаказанно стоять посреди перестрелки.
Противники активнее используют:
- укрытия;
- гранаты;
- фланговые манёвры;
- перемещение по полю боя;
- спринт.
## Критические попадания
Критические попадания стали опаснее как для игрока, так и для противников.
Даже хорошо экипированный персонаж не может полностью игнорировать угрозу случайного критического попадания.
## Радиация и отравления
Радиация и отравления стали значительно опаснее.
Игнорировать их последствия, как в обычном прохождении, больше не получится.
---
# Контрольные выстрелы
Есть ещё одна важная особенность боёв.
Нерасчленённые противники имеют шанс подняться после того, как были сбиты или считались убитыми.
Поэтому после перестрелки нельзя автоматически считать каждого лежащего противника мёртвым.
Если враг не был расчленён, рекомендуется сделать контрольный выстрел по трупу.
Расчленение при этом не требуется — противника можно окончательно добить обычным выстрелом.
Особенно внимательно проверяйте тела перед тем, как начать спокойно обыскивать помещение после перестрелки.
---
# Психическое здоровье
В сборке присутствует система психического здоровья.
Психика персонажа постепенно ухудшается в зависимости от его действий и пережитого опыта.
Негативное влияние оказывают:
- сам процесс стрельбы;
- убийство невинных;
- употребление наркотиков.
Таким образом, постоянная стрельба и бессистемное насилие имеют последствия не только для окружающего мира, но и для самого персонажа.
Психическое здоровье можно восстанавливать:
- сном;
- антипсихотиками.
Это делает отдых полноценной частью выживания.
Наркотики, несмотря на свою непосредственную пользу, становятся ещё одним ресурсом с потенциально неприятными последствиями.
---
# Оружие и характеристики
Оружие теперь гораздо сильнее зависит от характеристик персонажа.
Если ваши характеристики не соответствуют требованиям оружия, нормально использовать его не получится: оно будет сильно шататься до тех пор, пока персонаж не достигнет необходимых значений.
Это касается не только самого оружия, но и его модификаций.
Для установки обвесов также необходимо соответствовать требованиям конкретного оружия.
Таким образом, найденная мощная винтовка ещё не означает, что вы сможете эффективно ей пользоваться.
---
# Отдача
У баллистического оружия, плазменного оружия и огнемётов появилась отдача, зависящая от **Силы** персонажа.
Чем лучше вы соответствуете требованиям оружия, тем удобнее его использование.
Лазерное оружие отдачи не имеет.
---
# Энергетическое оружие
Энергетическое оружие нельзя перезарядить до тех пор, пока батарея полностью не опустошится.
Это заставляет внимательнее следить за расходом энергии и заранее планировать использование оружия.
---
# Перезарядка
Перезарядка оружия — это не просто анимация, которую можно спокойно переждать на ходу.
Во время перезарядки:
- снижается скорость ходьбы;
- обычная ходьба начинает расходовать ОД;
- накладывается эффект, временно ухудшающий чёткость восприятия окружающего пространства.
Таким образом, перезарядка в движении становится полноценным компромиссом.
Вы можете продолжать перемещаться, но за это приходится платить ресурсами и ухудшением обзора.
Особенно опасно пытаться перезарядиться на ходу во время боя: замедление, расход ОД и эффект помутнения делают персонажа значительно менее мобильным и ухудшают контроль ситуации.
---
# Силовая броня
Система силовой брони была переработана.
Для её ношения больше не требуется специальный перк.
Однако до получения соответствующего перка силовая броня занимает полный слот инвентаря.
После получения перка её вес в инвентаре уменьшается в два раза.
Также перк открывает возможность дышать под водой.
Дыхание под водой работает только с полноценной силовой бронёй.
---
# Взлом
Система взлома разделена на два разных типа.
### Двери
Замки дверей используют механику, вдохновлённую Oblivion.
### Контейнеры
Замки контейнеров сохраняют ванильную механику Fallout: New Vegas.
Поэтому разные типы замков требуют разного подхода и не сводятся к одной универсальной мини-игре.
---
# Карманные кражи
Система кражи была переработана.
Повышение навыка кражи теперь непосредственно влияет на возможность совершить успешное воровство.
Однако одного навыка ПЕРСОНАЖА недостаточно.
Меню кражи, как и Pip-Boy, не ставит игру на паузу.
Поэтому необходимо учитывать маршрут NPC, его перемещения и окружающую обстановку.
Перед кражей стоит заранее продумать, куда пойдёт жертва и кто может вас заметить.
---
# Pip-Boy и интерфейс
Одно из главных изменений сборки:
Pip-Boy больше не ставит игру на паузу.
Открыв Pip-Boy во время боя, вы не получаете безопасное время для лечения, смены оружия или просмотра карты.
Планируйте использование Pip-Boy заранее.
Единственные места, где игра действительно останавливается, — диалоги и обычное меню паузы.
## Интерфейс
До нахождения силовой брони полноценный интерфейс практически отсутствует.
Остаётся только диегетическая мини-карта, которую можно вызвать клавишей G.
Таким образом, значительная часть информации о состоянии персонажа и окружающем мире перестаёт постоянно находиться перед глазами.
---
# Система сохранений
Механика сохранений была полностью пересмотрена.
Свободное сохранение без ограничений доступно только через кровать.
Для сохранения вне кровати необходим Записывающий голодиск.
В Сьерра-Мадре голодиск можно изготовить через торговые автоматы за счёт фишек «Сьерра-Мадре».
Кроме того, используется один слот сохранения. Технически сохранения присутствуют, но для свободной загрузки доступно только последнее.
Используйте его с умом.
Сохраняться во время боя нельзя.
---
# Режим выживания
Режим выживания включён по умолчанию.
Сборка не рассчитана на стандартный режим игры.
Механики выживания являются частью общего баланса, поэтому отключение режима серьёзно ломает задуманный темп и сложность прохождения.
---
# Пацифистское прохождение
В сборке предусмотрена возможность прохождения с минимальным количеством убийств и по возможности без применения летальной силы.
Однако не стоит воспринимать пацифистское прохождение как режим лёгкой сложности.
Из-за общего ребаланса мир остаётся опасным независимо от того, решили вы стрелять или нет. Ограниченный переносимый вес, дефицит ресурсов, система выживания, отсутствие паузы через Pip-Boy, изменённые сохранения и повышенная опасность противников никуда не исчезают.
Более того, пацифисту приходится гораздо внимательнее относиться к:
- маршрутам;
- скрытности;
- ресурсам;
- окружению;
- возможностям избежать столкновения;
- поведению NPC.
Система психического здоровья также делает такой стиль прохождения отдельным вариантом игры. Отказ от бессмысленного насилия позволяет избежать части негативных последствий, связанных с убийством невинных и постоянной стрельбой, однако полностью безопасной Пустошь от этого не становится.
Пацифистское прохождение — не способ обойти сложность сборки. Это другой способ столкнуться с ней.
Если боевое прохождение заставляет вас думать, *как победить противника*, то пацифистское заставляет сначала спросить:
«А обязательно ли мне вообще с ним драться?»
---
# Дополнительные механики
## Спринт
Спринт доступен через MCM.
Он способен несколько упростить столкновения с медленными существами вроде радскорпионов.
Однако против вооружённых противников особого преимущества не даёт: они тоже умеют спринтовать.
Поэтому против вооружённой пехоты убежать получится далеко не всегда.
Касадоры тоже не особо оценят вашу попытку сбежать.
## Bullet Time
Bullet Time присутствует в сборке, но функция достаточно сломанная и может работать нестабильно.
Лучше её не трогать.
## Смена боеприпаса
Тип боеприпаса можно менять двойным нажатием клавиши перезарядки.
---
# Управление
Управление было изменено:
| КлавишаДействие | |
| --------------- | ------------------------------------- |
| WASD | Движение |
| Q / E | Наклон из-за укрытия |
| C | Переключение вида от 1-го / 3-го лица |
| G | Мини-карта |
| F | Активация / диалог |
| L-ALT | Свист для привлечения внимания врагов |
| X | Удар прикладом |
| J | Активный квест через Pip-Boy |
Наклоны из-за укрытия работают только от первого лица.
Мини-карта работает только без силовой брони.
---
# Предзаказные наборы
Предметы из предзаказных DLC можно найти непосредственно в мире:
- Caravan Pack — Аванпост Мохаве, казармы;
- Tribal Pack — хижина Брэдли;
- Mercenary's Pack — хижина Харпера;
- Classic Pack — разбитый «Хайвеймен».
---
# MCM
MCM (Mod Configuration Menu) открывается через меню паузы.
В нём можно изменить различные параметры баланса и включить дополнительные функции сборки.
Рекомендуется сначала попробовать игру с настройками по умолчанию и только потом подстраивать отдельные параметры под себя.
---
# Установка
Сборка использует Mod Organizer 2.
### Архив 1 — NVSE и 4GB Patch
Содержимое необходимо скопировать непосредственно в папку с игрой.
### Архивы 2–5
Содержимое необходимо скопировать в папку профиля MO2.
После этого:
1. Создайте новый профиль в MO2.
2. Профиль должен быть глобальным, а не портативным.
3. Укажите путь до папки New Vegas со сборкой.
4. Не путайте её с папкой, в которой установлена сама игра.
5. Запустите игру.
На этом установка закончена.
Вес сборки — около 70 ГБ.
---
# Требования и производительность
Сборка собиралась и тестировалась на следующем компьютере:
- ОЗУ: 16 ГБ DDR4;
- видеокарта: NVIDIA GTX 1050;
- процессор: Intel Core i3-7100.
Это не гарантирует аналогичную производительность на любом железе, но именно на такой конфигурации сборка создавалась и тестировалась.
---
# Багрепорты
Сборка содержит около 700 модификаций, поэтому где-нибудь я совершенно точно что-нибудь сломал.
Если вы столкнулись с багом — сообщайте.
Особенно полезно, если вместе с описанием проблемы вы укажете:
- что произошло;
- где это произошло;
- что вы делали непосредственно перед этим;
- можно ли воспроизвести баг;
- ставили ли вы поверх свои моды
- предоставите архив с сохранением
Багрепорты крайне приветствуются. Помощь в решении багов — тем более. Пожалуйста.
---
# Благодарности
Farsveinn aka Пусечка — за изначальный билд сборки Glow
Acmos, Calculator, TwilightKhan, S\_KA и прочие наши работяги переводческого фронта — за переводы модификаций.
---
# Discord
У сборки есть собственный Discord-сервер.
https://discord.gg/U8CRvsKUwH
399 раз скачали
-
"Иссследуемая вентиляция" / Explorable Vents
От Acmos
Этот мод добавляет в некоторые интерьеры вентиляционные ходы - которые игрок может исследовать (либо просто вприсядку, либо воспользовавшись модом на возможность ползать) ради дополнительных ресурсов и возможности в отдельных случаях зайти врагам за спину! Но будьте осторожны - кто знает, что скрывается в глубинах заброшенных зданий...
Мод добавляет вентиляцию в следующие локации:
По второй ссылке - архив с патчами для следующих модов:
Desert Interiors - Life in the Apocalypse
The Great Mojave Interior Overhaul
Interiors Improved - Cerulean Robotics
New Vegas Interior Optimization Project
Требования:
JIP LN NVSE Plugin
18 раз скачали
-
"Рука мертвеца - улучшение локаций Dead Money" / Dead Man's Hand - Dead Money Level Design
От Acmos
Это аналог известного мода Desert Landscapes от его же автора, только на этот раз улучшающий пространство Dead Money (больше детализации без перепланировки). Все детали добавлены с целью сделать сеттинг более реалистичным и добавить атмосферности и враждебности (по большей части с эстетической, а не геймплейной точки зрения) обстановке.
Примеры изменений:
Скелеты (с ошейниками-бомбами и без них в зависимости от довоенного или послевоенного периода)
Атмосферные эффекты, такие как пылинки, повреждения, потрескавшаяся штукатурка и т. д.
Добавлены мертвые растения в цветники на вилле и в казино.
Улучшения дизайна интерьеров в казино Сьерра-Мадре.
Исправлены ванильные ошибки, такие как левитация статических объектов.
Баланс игры (например патрули врагов) не менялся для сохранения стандартной сложности.
Совместимость:
Мод совместим с The Great DLC Interior Overhaul от Lime.
Совместим с Illuminated Villa от Scout.
Должен быть совместим с глобальными переделками вроде Dead Money Tweaks.
Требования:
Только Dead Money
12 раз скачали
-
"Дом доброго доктора Митчелла" / Doctor's House - A Doc Mitchell's Home Overhaul
От Acmos
Ванильный дом дока особо не производит впечатления, что здесь живет врач - и уж тем более, что он способен в подобных условиях залатать кому-то простреленную голову! Данный мод исправляет это, делая стартовую (а потому крайне важную для нарратива) локацию более детализированной и продуманной. Ваш внутренний перфекционист будет особенно доволен тем, что теперь дом дока полностью соответствует своей внешней геометрии! Не должен конфликтовать с модами на ускоренное и улучшенное создание персонажа при начале новой игры.
Требования:
JIP LN NVSE Plugin
New Vegas Script Extender (NVSE xNVSE)
По ссылкам два архива - основной и с патчами (установите те, которые вам нужны) для следующих модов:
A World Of Pain AWOP
Alternate Start with Delayed Main Quest
Bathroom Doors Overhaul
Cyberware 2281
Hope Lies + 3DNPC Bundle Updated
Lively Goodsprings People
New Bison Steve Hotel and Lucky Casino
Project Nevada Cyberware
Wash Yourself
SUPER Lively Goodsprings
59 раз скачали
-
"Не столь уж Одинокая дорога" / Ronesome Load
От Acmos
Это аналог известного мода Desert Landscapes от его же автора, только на этот раз улучшающий пространство Lonesome Road. Все детали добавлены с целью сделать сеттинг более реалистичным и добавить атмосферности и враждебности (по большей части с эстетической, а не геймплейной точки зрения) обстановке.
Примеры изменений:
Военная техника (экспедиции НКР и довоенных сил).
Обломки и груды обломков по всему ландшафту.
Эффекты окружающей среды внутри и снаружи помещений.
Скелеты и тела, расложенные по всей карте.
Радиоактивность крупных металлических объектов в Хоупвилле и Разломе.
Мертвая растительность в районе Хоупвилля, чтобы сделать его похожим на Туэнтинайн-Палмс, военный городок, расположенный примерно в том же месте в реальной жизни.
Общая детализация карты для заполнения пограничных пустых пространств камнями, обломками, растительностью и эффектами.
Вы можете перегенерировать LODы пространства Lonesome Road для улучшения восприятия, но в силу линейности структуры Одинокой дороги вы почти не заметите разницы.
Требования:
Только Lonesome Road
40 раз скачали
-
"Улучшения локаций от DM - ВСЕ В ОДНОМ" / DM's AIO - Dead Man's Dreams
От Acmos
Это скомпилированная в один плагин версия почти всех модов, сделанных великим и ужасным Diegonom, которые улучшают и детализируют разнообразные населенные пункты Мохаве! Пожалуйста, ознакомьтесь с перечнем, чтобы сопоставить его с тем, что у вас есть/нет, и подходит ли вам эта версия. Вы также можете скачать версию плагина по второй ссылке, в которой НЕТ открытой версии Аванпоста Мохаве (замените им плагин в основном архиве) - эта локация часто используются в модах, поэтому эта версия должна быть более щадящей.
Чего здесь НЕТ:
Какие локации здесь ЕСТЬ и подвергаются существенным изменениям, аналогичным оригинальным модам от DM:
По второй ссылке - версия плагина БЕЗ переделки аванпоста Мохаве - для тех, у кого моды добавляют во внутренние ячейки этой локаций важных персонажей и предметы. Замените им оригинальный плагин в первом архиве. Открытые ангары Неллиса и Мормонский я оставил неизменными, так как они редко используются в модах. Вы всегда можете открыть FNVedit и изменить ячейку спавна нужного вам нпс (например, вместо основного пространства Форта на одну из его башен)
По третьей ссылке находится архив с патчами для следующих модов:
Требования:
Только ванильная игра, новая игра обязательна, иначе большинство новых функций будут сломаны.
13 раз скачали
-
Приют странника / Drifter's Rest
От AlexNV
Небольшое уютное убежище для бывалых скитальцев в холмах неподалеку от штаб-квартиры «Репконн». Внутри есть всё необходимое: ящик с инструментами и верстак для снаряжения патронов, а также телефон для заказа быстрого ремонта снаряжения.
Требования
Ванильная игра
Установка
Скачайте архив по ссылке и установите с помощью менеджера модов или вручную, скопировав файл в папку игры Data и активировав плагин в лаунчере.
4 раза скачали
(1 отзыв)0 комментариев
Отправлено
-
Автор:
kathybrick
-
Пыльник стрелка - набор брони / Gunslinger Duster - Armor Pack
От AlexNV
Этот мод на броню появился из желания изменить пыльник охотника за головами. Существуют и другие модификации, но они зачастую сильно меняют его форму и длину или же лишают костюм некоторых оригинальных элементов. Здесь автор ValHalPal постарался максимально его сохранить, ограничившись тем, что распахнул пыльник и добавил нагрудник, ботинки, пояс с подсумками, наплечную сумку и прочие детали. Объем груди был немного увеличен, чтобы вместить нагрудник, также были внесены незначительные изменения в область плеч, но в остальном форма костюма практически не отличается от оригинала.
Особенности:
- 6 плащей стрелка (мужские и женские версии), спрятанных в различных местах Мохаве (местоположение указано на скриншотах).
- 4 маски-шарфа и 3 обычные маски (находятся только в сумках вместе с самими пыльниками).
- 4 шляпы рейнджера, подобранные по цвету к каждому плащу.
- Часть комплектов брони выдана конкретным NPC, таким как Джулс (Северный Вегас), Калеб Маклаффери, Логан (Серчлайт) и телохранители Хека Гундерсона.
- Включает один костюм, созданный по мотивам образа Al Chestbreach (на основе серого плаща, который он использовал ранее).
Характеристики:
Средняя броня (ПУ): 17
+1 к Харизме, +10 к навыку Оружие, +2% к шансу критического удара
Шляпа (ПУ): 1
+1 к Восприятию, +10 к ОД
Маска (ПУ): 0
+5 к навыку Скрытность
Примечания:
- Форма маски-шарфа была подогнана под этот конкретный костюм. С одеждой из других модов она может смотреться не лучшим образом.
- Если выбросить маску из инвентаря, она будет выглядеть как ковбойская шляпа. Выглядит забавно, но пока нет лучшего варианта для модели, лежащей на земле.
- При надевании маски снимаются почти все очки, кроме полицейских очков (по какой-то причине остальные очки используют тот же слот, что и маска). Это проблема самой игры, связанная с тем, что очки используют разные слоты. Возможно, этот мод исправляет данную проблему.
Требования
Ванильная игра
Установка
Скачайте архив по ссылке и установите с помощью менеджера модов или вручную, скопировав файлы в папку игры Data и активировав плагин в лаунчере.
Благодарность
ValHalPal - за создание мода.
8 раз скачали
(0 отзывов)0 комментариев
Отправлено
-
Автор:
ValHalPal
-
Fallout: Echo / Сборка модификаций NV/TTW
От DeadSea
Fallout NV - Echo
Сборка Echo - моя последняя работа для старых 3D частей Fallout. Моими прошлыми являются, как возможно вы могли слышать раньше - Clear Signal, Lost Signal, Steel and Ashes, Frontiers. Эти сборки были достаточно хороши, часто обновлялись, однако все это частично было полумерой, более того - каждый раз чего-то не хватало, будь это время, силы, или просто элементарных знаний. Эта сборка модификаций поставит гештальт на моей деятельности в этой среде, чему я определенно рад, мне нужно идти дальше.
Что представляет из себя сборка Echo?
Полноценная переработка Fallout New Vegas и Fallout 3 в виде их "фанатских ремастеров". Огромное количество проведенных часов за монотонной работой по улучшению старых частей Fallout, начиная с 2020-го, заканчивая 2026 годом.
Требования для сборки Echo
Обзор модульной системы сборки
Сборка представляет из себя портативную инстанцию Mod Organizer 2, хранящую в себе заранее настроенную и скомпилированную систему из модулей из коробки. Из одной инстанции вы сможете выбрать необходимый для вас модуль, меняя их в любое время по настроению:
ECHO - CLEAR SIGNAL
Модуль Clear Signal - ремастер Fallout: New Vegas.
Clear Signal - это масштабный модуль модификаций для Fallout: New Vegas, создававшийся на протяжении многих лет, и представляющая мое видение о том, "каким должен быть Вегас". Главное отличие модуля от обычной игры заключается в тотальном улучшении всех аспектов: от стабильности и графики - до геймплея, анимаций и интерфейса, при этом пытаясь сохранить оригинальность игры. Если ванильный Вегас страдает от устаревшей графики, "деревянных" анимаций и технических проблем, то Clear Signal предлагает современную картинку, переработанные анимации оружия и движений персонажа, улучшенный интерфейс, геймплей, а так же приятные изменения ландшафтов и локаций.
ECHO - LOST SIGNAL
Модуль Lost Signal - ремастер Fallout: New Vegas на основе знаменитой модификации Dust - Survival Simulator.
Dust: Survival Simulator (DUST) - это тотальная конверсия для Fallout: New Vegas, действие которой происходит через 20 лет после событий оригинальной игры и превращает Мохаве - в хоррор. Главное отличие DUST от Fallout: New Vegas заключается в полном отказе от сюжетных квестов, фракций и диалогов. Здесь нет ни Курьера, ни основной истории - есть только одна цель: выжить и найти способ сбежать из Мохаве. Мод кардинально меняет геймплей: потребность в еде и воде наступает в разы быстрее, ресурсы критически редки, а любая схватка крайне опасна. Кроме того, DUST вводит механику безумия, полностью перерабатывает внешний вид локаций (высохшее озеро Мид, мертвая растительность) и заменяет всех НПС на враждебных.
ECHO - FRONTIERS
Модуль Frontiers - ремастер Fallout: New Vegas и Fallout 3. Cовмещение Столичной Пустоши и Мохавской Пустоши, с возможностью геймплея в обеих в любое время.
Основа модуля - Clear Signal под фундаментом Tale of Two Wastelands.
Tale of Two Wastelands (TTW) - это глобальная модификация для Fallout: New Vegas, которая объединяет FNV и Fallout 3 с их дополнениями в одно целое, позволяя путешествовать между Столичной Пустошью и Мохаве на одном персонаже . Главное отличие TTW от оригиналов заключается в том, что он переносит весь контент и локации Fallout 3 на техническую базу и улучшенный движок New Vegas, добавляя в первую игру все его геймплейные улучшения: систему крафта, модификации оружия, режим "Хардкор", улучшенный прицел и механику компаньонов . Таким образом, TTW позволяет пройти обе игры с единым персонажем, используя современную механику. Самое главное - оригинальный Fallout 3 вам не нужен, он уже включен в сборку.
Frontiers - несет в себе изменения Clear Signal для пустоши Мохаве, более того - он улучшает всё то же самое, только для Fallout 3. Более того, даже если вы не заинтересованы в Fallout New Vegas, вы можете пройти только Fallout 3, играя в Echo.
Обзор состава модификаций модулей
Сборка совмещает в себе около 650 реальных модификаций, от малых - до больших. Ввиду слишком огромных изменений я сделаю краткую выжимку по составу всех модулей и сделанной работы.
Стабильность:
Графика:
Интерфейс:
Геймплей:
Анимации:
Внешность НПС и игрока:
Звук и музыка:
Оружие:
Одежда, броня и экипировка:
Экстерьеры и интерьеры:
Система шейдеров New Vegas Reloaded:
Опционал сборки:
РЕСУРСЫ СБОРКИ
Перед тем как приступить к установке сборки, вам нужно скачать ресурсы. Ресурсы можно скачать по этой ссылке.
Прошу обратить внимание, что текстовая версия установки сборки будет находиться здесь, в моем дискорд канале, а так же внутри архива Echo - Reqired Files. Подробное решение проблем (распространенные проблемы) и FAQ (ЧАВО) там же.
УСТАНОВКА СБОРКИ ПО ВИДЕО
Запуск игры только через МО2 = > NVSE - запуск сборки!
Видео поможет установить/настроить сборку и разобраться с опционалом, альтернатива текстовому гайду установки. Вам не нужна текстовая версия, если сделаете всё по видео.
ТЕКСТОВАЯ ВЕРСИЯ УСТАНОВКИ СБОРКИ
Пункты 1-4 можно пропустить если вы уверены в том, что игра и так чистая!
НАСТРОЙКА ИНСТАНЦИИ ПОСЛЕ РАСПАКОВКИ
Важно уточнить, что действия 2-3 обязательны при смене модуля.
Запуск игры только через МО2 = > NVSE - запуск сборки!
Благодарность
Всему моддинг комьюнити Нового Вегаса - авторам модификаций и другим причастным.
121 раз скачали
-
"Партийное общение напарников" / 2.0 Party Banter
От Acmos
Party Banter 2.0 — это развитие основ, заложенных Craftian в оригинальном моде «Party Banter». Он позволяет вашим спутникам общаться (теперь еще и жестикулировать!) во время путешествий — ведь, похоже, ходить в гробовой тишине по заражённому радиацией аду сотни часов — это неловко даже для закалённых обитателей Пустошей. Естественно, чтобы послушать, что говорят напарники-люди друг о друге, вам понадобится мод, позволяющий иметь другие комбинации напарников, вроде Follower Formula Redone, или их неограниченное количество.
Почти 300 диалогов между всеми комбинациями ваших спутников. Всё верно, каждый спутник (включая Рекса и ЭД-Э) теперь может раздражать других своими личными мнениями, трагическими предысториями и острыми взглядами на браминов. Некоторые разговоры будут повторяться, некоторые — единичные, заставляющие вас задуматься, не привиделись ли они вам, а некоторые связаны с заданиями — так что ваши спутники наконец-то смогут посплетничать о том, что вы сделали в РЕПКОНН, как ваши настоящие напарники. Мод использует сложную систему, которая знает, когда стоит замолчать (например, во время боя, потому что никто не рассуждает о философии, когда в него стреляют).
Первые встречи напарников друг с другом имеют особый приоритет, поскольку даже люди, пережившие ядерную войну, понимают основы социального этикета и здороваются. После этого система случайным образом выбирает подходящие темы для разговора, основываясь на ваших действиях, вашем местоположении и том, насколько сильно игра хочет напомнить вам, что Бун грустит из-за его мертвой жены.
При создании этого мода не использовался ИИ. Все реплики взяты из оригинальной игры и нарезаны на диалоги. Включает в себя:
Диалоги основаны на уважении к характеру каждого персонажа: Бун всё ещё зануда, Аркейд всё ещё пафосен, а Кэсс всё ещё пьёт.
По второй ссылке - патч для Idle Variety, установите его ниже оригинального Idle Variety - патч исправит сбившиеся анимации Рауля.
По третьей ссылке - версия плагина, для которой НЕ ТРЕБУЕТСЯ TribalPack.esm - замените этим плагином оригинальный. Для тех, у кого с этим возникают проблемы.
Другие требования:
Dead Money
Gun Runners' Arsenal
Honest Hearts
Lonesome Road
Old World Blues
JIP LN NVSE Plugin
JohnnyGuitar NVSE
MCM Extender
New Vegas Script Extender (NVSE xNVSE)
ShowOff xNVSE Plugin
SUP NVSE
Любой мод, позволяющий взять несколько напарников
405 раз скачали
-
Последние обновления модов
-
Рекомендуем!
-
Статистика Загрузок
3 913
Файлы31 153
Комментариев9 826
Отзывов -
Последние отзывы
Я перепрошел конкретно эту часть серии New Vegas Bounties в третий раз. И сформировал свое критическое мнение, в котором выскажу претензии к идее, которую Someguy, как мне показалось, развивает в «Наследии». И эта идея мне настолько не нравится, что в «Наследие» я играть могу. А этот мод перепрошел только потому, что это конец истории. Дальше будут спойлеры.
СпойлерНачну с того, что это за идея. Если кратко, автор, как мне кажется (я эту фразу использую в последний раз, но ее можно отнести ко всему отзыву), хочет показать, что игрок не делает мир лучше. Его желание помочь основано на эгоистичных и наивных представлениях о мире.
В начале мода мы встречаем Марко. Через его слова, действия, а затем и квесты автор побуждает нас задуматься о своих поступках и их последствиях.
Первым делом Марко ведет нас к дому, где Черти убили семью. И это сделано посредственно. Дом на территории Чертей, один в своем роде (других семей тут не живет), да и поселила их здесь НКР, сказав, что ГГ обезопасил это место. Звучит сомнительно, вины героя тут нет, а если Марко хочет впечатлить нас грустной историей, то Курьер видел таких немало. Так что идем дальше.
Нас приводят в убежище нового лидера Чертей - Троя. Здесь Марко говорит интересный тезис: на место убитых Героем чудовищ приходят еще более страшные и жестокие монстры. На это я отвечу позже.
Дальше мы идем в бордель, где работает дочь убитого нами налетчика. Затем — в дом, где живет семья убитого нами грабителя. Эти остановки можно объединить фразой: действия героя, хоть и кажутся благими, приводят к плохим последствиям. Вот и вырисовывается основа философии Марко: война не меняется, люди всегда убивали людей самыми изощренными способами, так зачем притворяться человечными? С одной стороны, может показаться, что Марко — прагматик, он не маньяк, а человек, идущий к своим целям по головам. Но это не так: злодей не раз демонстрировал бессмысленную жестокость. Я вспоминаю письмо Эйлин из первой части и то, что он сделал с Рэндаллом и его семьей. Марко — именно маньяк, который умеет пускать жестокость себе на пользу. Вернемся к его позиции («Земля все стерпит, бороться бессмысленно и вредно, остается только отдаться кровожадности; а те, кто этого не делает, еще хуже меня, потому что лицемеры»).
Очень долго я думал, в чем же смысл охоты за головами. Ведь это лишь борьба с последствиями, люди идут в преступники не от хорошей жизни. Они будут всегда. Я пришел к такой позиции: да, этот мир жесток и его не изменить; да, на месте убитого бандита появится новый и продолжит грабить караваны, но хотя бы один караван пройдет. Люди выживут — их могут убить в другой раз, но у них будет еще один день жизни. Разница между Марко и Курьером в том, что герой дает людям возможность бороться и принимать решения. У дочери Чарли, у жены и детей Квигли был шанс, но им не повезло. Их кровь в том числе на руках Курьера. Но есть и те, кому Курьер помог, и неважно, больше их или меньше, — главное, была сама возможность. В нашем мире нет ничего идеального, у всего есть темные стороны, их не избежать, но надо с ними бороться. Курьер борется. Опустить руки, оставить проблему — это и есть настоящее малодушие. Поэтому у дома семьи Квигли я сказал: «тут нечего делать». Но игра багуется, как бы я ни старался, и все-таки придется поговорить с вдовой.
После посещения дома Квигли мы идем к какому-то непонятному легионеру, и уже потом отправляемся во Фростхилл. Я поговорю только про некоторые квесты.
Первое, о чем хочу рассказать - это три квеста Буркшира. В них автор рассуждает о НКР. Курьеру предлагают найти и убить по политическим мотивам три цели.
Первая — террорист, который рассылает бомбы по почте. Этот квест сделан ужасно. У героя нет возможности уговорить человека отказаться от его деятельности, хотя аргументов хватает: «у тебя дети, а рядом лагерь охотников за головами — как думаешь, что они сделают с твоими детьми, когда придут сюда и без разговоров убьют тебя?» или «у тебя же дети, ты понимаешь, что от твоей бомбы погибнет такой же ребенок, ни в чем не повинный? Мало того, ты портишь жизнь обычным людям, а не борешься с системой». Ладно, допустим, человек настолько упрям, что готов погубить своих детей ради мелких пакостей в масштабах государства. Но у игрока даже нет возможности после убийства отца отвести детей в город, в бар или в магазин, чтобы за ними там присматривали, либо отправить с караваном к Последователям Апокалипсиса. Это же не РПГ: либо игнорируй квест, либо будь мудаком.
Едем дальше. Ко второй цели вопросов нет, но к третьей… Сотрудник спецслужб Джо Фостер (возможно, отсылка к Джоди Фостер — актрисе, играющей агента ФБР в «Молчании ягнят»), передавший прессе кучу компромата на республику. Непонятно, как на пустоши, где люди живут без электричества, можно за кем-то вести видеонаблюдение и устанавливать прослушку, но это ладно. Мы приходим к нему и слушаем, как он работал, шпионил за людьми. И потом — внимание! — получаем обвинение в том, что работаем на НКР. На самом деле это отдельный вопрос, как попадают в такие организации. Лично я сужу по России: перед тем как попасть на специальный факультет или в ВУЗ, кандидата проверят досконально, в том числе будут долго беседовать и поймут, готов ли ты работать. Уникальных снежинок со своим взглядом на мир находят очень быстро и легко и просто просят найти работу в другом месте. Но это тоже ладно, слушаем дальше. Он говорит, что это худший мир, где Курьер решает, жить ему или умереть. Но разве не он сделал этот мир таким? Он явно долго работал шпионом, и его не сразу допустили к такой ответственной работе. Джо зарекомендовал себя. Так какое право он имеет обвинять других?
Но вопрос не в этом. В своем первом прохождении оригинальной игры я выбрал НКР, потому что выполнял квесты военных, а солдаты НКР отличные, бравые ребята. Я им верил. И в концовке игры увидел такие себе последствия. Это была моя ошибка: выбирая отважных солдат, я на самом деле выбрал высокомерного Оливера и трусливого Кимбола. И это отличная деталь! Легион — зло явное, а НКР — тихое. И вот такое грубое, бескомпромиссное унижение республики мне не нравится.
Теперь выходим на финишную прямую: разговор с Оливером Дулиным. Бывший рейдер пытается оправдать Марко, говоря, что демон в нем успокоился и его лучше не будить. По правде говоря, здесь не очень понятно, задумал Марко уничтожение Фростхилла и свое становление чиновником НКР до того, как узнал о смерти Серджио, или после. Но, как я и говорил раньше, Марко — маньяк, а они, как я знаю из True Crime :), всегда хотят продолжать убийства. Да и вообще, Марко не сдерживает свои желания и в этом похож на ребенка. Поэтому реплика Оливера о женщине Марко и мирной жизни звучит так: ребенок нашел себе новую игрушку, так что лучше его не трогать, а если ребенку игрушка надоест, то будь, что будет Так что это абсолютно неубедительно.
Здесь я уже открыто хочу сказать: Someguy навязывает игроку свое видение этого мира, а не дает разобраться и принять самостоятельное решение.
Дальше у нас финал. Где герой по скрипту проигрывает, но чудом выживает. Курьеру дается выбор: убить Марко или уйти. Никогда я не выбирал просто уйти. Мне говорят, что это рационально, но я просто хочу убить Марко. Месть это или еще что-то — не знаю. В любом случае я могу представить, что герой готов пожертвовать своей жизнью ради этого.
Если подытожить, Someguy пытается отучить нас считать себя главными, всесильными героями. То, как он это делает, мне не нравится. Но факт остается фактом: так задуматься о происходящем побудил меня именно он. Someguy проделал большую творческую работу. Спасибо.
Титры я не могу увидеть, потому что БАГ))))Отличный мод. Модели проработаны, красивы, колоритны. С ним черти похожи на безумных маньяков, а не клоунов с черепами коров на голове. Musthave
Мод представляет собой беготню взад-вперед по туннельной локации. Причем сделано странно, вот ты идешь по ущелью, получаешь квест, возвращаешься, а на месте отвесной скалы еще один проход, и вот так постепенно, бегая туда-сюда, открывая новые части локации, проходишь мод.
Персонажи были для меня скучны. Отдельный привет Шарлотану, который пробивает четвертую стену и ломает все настроение. Как это себе представляли? Ты умираешь, иди ищи лекарство; и одновременно: <Я всего лишь кучка полигонов, меня даже не существует, когда ты уходишь с локации>. Сделано странно. Можно было бы где-то в пещере поставить секретного НПС, который например следил за твоим прохождением и сказал бы о секретной комнате и тп.
Ну а так, побегал, пострелял и удалил.